¡Hola! Estos son .txt de algunas notas que salieron en los números impresos de Revista Replay. Por favor, considera colaborar con Revista Replay comprando algún número impreso en nuestra página revistareplay.com.ar Y sino, POR FAVOR, COMPARTÍ ESTE .TXT MALDITA SEA!!! .--- / .' ° ; ,' ; ,---, _ ,.. / : .' .'.-.-.-. | '. : /, ; ; 0'''''''''0 , .'| ' '. './ :, ,'| | (/ ...... \) , | : .:.:| '. ', / :, ; ; (. .' '. .) .' : | |___ ,' / | : (' .' '. ') ,' | ' : ___| : , ''. : | 0 . . 0 |..,' | | '| / : ', ': ! ! ! . . ! | | : ':.:, '' : / : \ ' ' ' . . ' ' : | | /_.: \__':__! (. . . .) | | '`.,:.:-: ( . . ) ; : ; ' ' 0 | , '. '.' . '---' '.....' ,---,.. ,' '. , .... '. .... .-.-.-.-.-.-. | ' '. '. ; ; ' ' : '....' . | | | ----- | .-----. : .' . . . '.....' . .' ' | :.-.-.-' ; ; ... ; _____ ; .' .'| | .... ....... | | | | ; ; | | | | .' .' . . .' : 0 ... 0 ' : : : .' : . . . . .: : ' ' .' .' | ' ' | | | | |.' .' | | | | .' .' | .' .' 0 '.' 0 | : : .' ; ; ; ; ''''' : .' '.....' | | . ,' : : : : '...'...' `---- `----' '''' '''' Publicada en Revista Replay #21 .txt Sergio Andrés Rondán .------------------------------------------. |TÍTULO: La era dorada del software charrúa| .------------------------------------------. BAJADA: Hace exactamente un año, Replay les tiraba los primeros sprites de una historia de desarrollo yorugua. Agarren sus mates, saquen sus Spectrum y prepárense para una historia de 8 bits, bo. Mientras de este lado del Plata las reinas de los 8 bits eran las Commodore Drean o CZ Spectrum, del lado uruguayo dominaban las TK-90, un clon de la ZX Spectrum. Estos equipos fueron fabricados en Brasil, cuando los hermanos húngaros George y Tomas Kovari (de allí la sigla TK) pudieron clonar el chip ULA y fabricarlo sin la licencia de Sinclair. El suelo oriental se vio prontamente poblado de una infinidad de TK-90 y sus diversos modelos. .-----------. |Los inicios| .-----------. Carlos Galucci tenía 26 años cuando compró su primera homecomputer en el 82: no era una TK sino una ZX-81 original, un equipo que contaba con la friolera de 1 Kb de RAM disponible. “Casi al instante tuve que ir a comprar una expansión de 16 Kb, porque me quedaba corto para programar en Basic”. El lugar predilecto para los menesteres nerdos de Montevideo era el local TK-Soft, punto de encuentro de la comunidad en torno a las computadoras clónicas que comercializaba TK. “Cuando comencé a ir al local, descubrí que los verdaderos juegos se hacían en Assembler. Me hice cliente asiduo y conocí a Roberto Eimer, con quien trabé amistad y empezamos a hacer nuestros primeros trabajos de programación”. Sus primeras “changas” fueron readaptar los juegos de ZX Spectrum, ya que la ROM hackeada de las TK-90 era distinta, por lo que había que modificar el código. Por otro lado, las TK-90 tenían una falsa “interfaz de joystick” que sencillamente tomaba determinadas teclas como los inputs del joystick. Algunos juegos tenían teclas específicas para utilizar que no permitían redefinirse, por lo cual debían ser modificados: “Todo esto no era sencillo. Los juegos estaban protegidos, así que primero había que romper la protección. Una vez hecho esto, cargaba el juego en la memoria y utilizaba los comandos de peek y poke para leer pedazos de memoria y estudiar el código para modificarlo”. .----------------------. |Cybercirujas y hackers| .----------------------. Roberto y Carlos siguieron con sus andanzas de hacking hasta mediados del año 88. Pero como muchos hackers, prontamente se hartaron de desguazar código ajeno y decidieron optar por algún proyecto alocado. A Roberto se le ocurrió la idea de realizar algún desarrollo de hardware que mejorara la experiencia con los datasettes. No solo eran lentos, sino que era imposible manipular archivos de manera intuitiva y sencilla. Pero ¿qué podían inventar? “En paralelo, conocimos a los hermanos Juan, Ramiro y Ricardo Arias, genios de la programación y electrónica, que se sumaron a nuestro proyecto. Roberto nos convenció de comprar un lote de Coleco Adam, unas homecomputers que fracasaron, pero que tenían una doble casetera de muy buena calidad. Su idea era hacer un datasette, pero mejorado. Juan Arias, que era un genio de la electrónica, se llevó la grabadora a su casa. Al otro día vino con un diseño de placa ya hecho. Así nació el Hilow Datadrive, más conocido como Hilow (el nombre que habíamos adoptado para nuestra empresa), nuestra versión mejorada del datasette clásico”, cuenta Carlos. El Hilow creado por nuestros hermanos uruguayos era una pieza única de ingenio rioplatense. En un datasette común no tenías forma de saber qué archivos tenía el casete. Solo podías tener una vaga idea de dónde estaba grabado si seguías el contador de vueltas de la cinta. El Hilow contaba con un software que hacía las veces de filebrowser, como si de una disquetera de la época se tratase: “En cuanto al hardware, Juan se encargó de mejorar el de la casetera, que solía romper la cinta, sacarle la traba que solo permitía leer casetes de Coleco y cambiarle los motores para que funcionase más rápido que un datasette clásico. Yo me dediqué a crear el software que interactuaba con la Spectrum. Cuando ponías un casete, el Hilow te creaba una estructura de directorios, al igual que si estuvieras usando una disquetera. De esta manera, era mucho más sencillo copiar y manipular archivos”. Pese a ser un gran aparato, solo pudieron vender unas 170 unidades, a razón de 120 dólares por equipo. Prácticamente no le sacaban ganancias, pues el costo para hacerlo era de 90 dólares, más 20 del IVA, que era pagado por el consumidor. ¡Arriesgaban 90 dólares para ganar solamente 10! “Si hubiéramos llevado esta idea al mercado británico, quizás otra hubiera sido la historia”. .--------------. |Software viral| .--------------. Mientras el equipo se hallaba en pleno desarrollo de los Hilow, fue contactado por una empresa farmacéutica llamada Glaxo. Querían un videojuego para la siguiente convención de la industria de las pastillas legales. El equipo de Hilow preparó para el stand de Glaxo un juego que funcionaba en Spectrum y utilizaba el datadrive. Del juego solo nos quedan las palabras de Carlos: “Eras una jeringa que iba picando microbios, y cuando agarrabas una pastilla, que era el antibiótico que Glaxo estaba publicitando, matabas todo más rápido. Le habíamos creado un sistema de score. Vos te “logueabas” con tu nombre y podías jugar 2 veces; al final de la jornada, el médico que hiciera más puntos se llevaba un premio. Toda esa información de los scores la manejaba el datadrive”. ¿Cuál fue el resultado de esto? Glaxo copó la parada en todo el evento. A nadie le interesaba pasarse por stands con pastillas aburridas: todos querían drogarse con las pastillas cibernéticas de Hilow. .------------------------. |A la conquista de Europa| .------------------------. Los hackers de Hilow comenzaron a ganarse fama dentro del mundillo que pululaba tras la tienda de TK-Soft. Juan Gaspar, que trabajaba allí, contactó a Carlos y le propuso algo impensado: si ellos desarrollaban un juego “serio”, él se encargaría de viajar a Europa y vendérselo a quien fuera. El equipo se tomó la propuesta muy en serio y prontamente se pusieron a pensar en un juego; para esto, se sumó el dibujante Jorge González, que jamás había dibujado con una computadora, pero que rápidamente se mostró como un eximio pintor de píxeles. “Jorge era un genio. Uno de los primeros dibujos que hizo fue el rostro de Mike Tyson, en 16 x 16 píxeles para Spectrum. ¡Se veía increíble, era totalmente reconocible!”. Aunados ahora bajo el nombre de Iron Byte, los hackers charrúas desarrollaron un side-scroller de pelea llamado Katia. Esta mujer era una ninja que pululaba por la rambla y el puerto de Montevideo repartiendo patadas a cuanto chino contrabandista se cruzase. Lo programaron para Spectrum, MSX y C64: entendían que si querían vender un juego en el mercado profesional, debían mostrar que podían hacerlo en varias plataformas. “No cualquiera programaba para varias plataformas. Había que buscarle la vuelta, porque, si bien muchas compartían el procesador Z80, cada computadora tenía configuraciones distintas. Logramos crear una ‘pantalla idealizada’ para todas las compus de 8 bits. Luego, simplemente hacíamos modificaciones al código, dependiendo de la plataforma. La más difícil era la C64, porque todos sus chips eran propietarios y no compartía nada con el resto de las máquinas”. Tras un arduo periplo por varios estudios, Juan Gaspar logró convencer a la gente de Dinamic. Al ver el juego, se convencieron y decidieron cerrar un acuerdo: ellos tenían pendiente la salida del Freddy Hardest II, por lo que deberían cambiar a Katia por el personaje emblema de Dinamic. Así, con ligeras modificaciones, Iron Byte logró publicar su primer título original: Freddy Hardest II in South Manhattan (1989). Dinamic tuvo que publicar el juego con una historieta que explicara por qué carajos Freddy estaba en un puerto peleando contra crotos y malvivientes, siendo que se trataba de un viajero del espacio. Estos baches se explicaban diciendo que Freddy se hallaba viajando por el tiempo y caía en este puerto chino, donde unos malosos le robaban su máquina del tiempo. Total normalidad. De esta manera, Juan Gaspar se quedó en España haciendo de nexo, mientras que el resto del equipo tenía base en Montevideo. Casi al instante, Jorge González dimitió y en su lugar ingresó Fernando Veira, para realizar la magnum opus de Iron Byte: Narco Police. .-------------------------------------------. |Narcoalienígenas en las minas de Montevideo| .-------------------------------------------. Con el Freddy Hardest II en venta, Iron Byte le demostró a Dinamic que podía desarrollar juegos para varias plataformas de 8 bits, fundamental en el esquema de negocio de los españoles. De esta manera, los amigos uruguayos se embarcaron en el siguiente título. Tenían en mente jugar con una perspectiva en 3D en tercera persona, donde el protagonista era una especie de marine del espacio luchando contra alienígenas. A la gente de Dinamic la idea de la perspectiva en 3D le fascinó, pero encontraron que el lore del juego era demasiado similar a Aliens 2, por lo que les sugirieron cambiar la temática por policías combatiendo narcotraficantes en una mina. El objetivo sería llegar al laboratorio de los narcos y destruir su producción de estupefacientes. Nacía así el mítico Narco Police. Esta vez el juego a desarrollar requirió más horas de trabajo, debido a la complejidad de la perspectiva a implementar. “Como ninguno de nosotros vivía de eso, y como el proyecto de Narco Police llevó varios meses, Dinamic nos dio otros trabajos para sostenernos. Fue así que nos encargamos del port de PC de Mega Phoenix, las versiones de 8 bits del Buggy Ranger y algunas rutinas de generación de sonido en PC”. Tras unos meses de desarrollo, el juego ya se hallaba próximo a ver su estreno. “Un día nos llamó Juan desde España. Dinamic quería una demo para la semana siguiente. Nosotros hablábamos una o dos veces a la semana con Juan, unos pocos minutos, para que nos transmitiera lo que Dinamic quería. Las llamadas eran carísimas y apenas cruzábamos palabra de más. Teníamos ya una demo jugable y simplemente fuimos el viernes al courier para que despachara el juego hacia Europa. Pero pasó algo impensable. Debido a las inclemencias del tiempo, el aeropuerto estuvo cerrado y no salieron aviones por varios días. El courier no había podido enviar el juego. Estábamos hasta las manos, ¡pa, la que se nos venía!”. Dinamic fue terminante: el juego tenía que estar para la demo pública. Ya habían citado a la prensa y no había vuelta atrás. Pero ni las tormentas ni la presión iban a frenar a nuestros hackers uruguayos. Dentro del grupo, a alguien se le ocurrió enviar el juego a España mediante una conexión de módem. Le comentaron a Juan Gaspar, quien tuvo que salir a buscar una PC con un módem. Del otro lado del Atlántico, el grupo de Iron Byte utilizaba su línea telefónica para pasar 800 Kb de un juego a través de un módem de 300 baudios. Tardaron varias horas, pero al final pudieron hacer una copia perfecta del juego. “Toda esta manganeta para zafar nos costó unos 2000 dólares de factura de teléfono..., ¡por suerte convencimos a Dinamic de que pagara una parte!”. .---------. |Game Over| .---------. Narco Police salió para Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC a fines de los 90. En julio del 91, Carlos viajó a España y quiso comprar el juego, porque en Uruguay, por supuesto, era imposible conseguirlo: ninguno de los juegos de Dinamic llegaron a tierras uruguayas y nadie se enteró jamás del trabajo de Iron Byte en aquel momento. “Narco Police estaba agotado y no lo pude conseguir. Fui a Dinamic y me dieron una caja solo con los manuales. Nadie del equipo obtuvo una copia del juego y jamás nos enteramos del éxito tremendo que tuvo”. Tras volver a Uruguay, el equipo de Iron Byte se volvió a juntar. Estaban cansados tras meses de trabajo constante y con el entusiasmo por el piso. Nadie tenía ganas de seguir en el rubro: no era redituable económicamente, el esfuerzo era enorme y los éxitos eran tan lejanos que no se podían vislumbrar. Pese a que los títulos eran bien recibidos, la distancia y la poca predisposición de Dinamic para con sus desarrolladores rioplatenses pegaron fuerte. “A fin de cuentas, nadie más quiso seguir. Todos nos desvinculamos de la industria, a excepción de Fernando Veira, el dibujante, que siguió en el rubro. Tan poca importancia le dimos a esto que juntamos todos los papeles, bocetos y borradores y los prendimos fuego”. RECUADROS Cirugía a disquete abierto Durante el evento donde entrevistamos a Carlos, este trajo unos viejos disquetes de Commodore Amiga donde se hallaba el código fuente original. Mediante una intervención quirúrgica digna de un neurocirujano, los hackers montevideanos intentaron recuperar el contenido del disquete. Lamentablemente, no fue posible. NarcoHD “Recién me vine a enterar de lo que significó el juego para algunas personas cuando, en 2012, vi la remake que hicieron para PC”, nos comenta Carlos, entre mate y risa. Dicha versión es un lavado de cara de la original y puede ser encontrada en sus sitios piratas preferidos. DESTACADOS “Su idea era hacer un datasette, pero mejorado”. “Si hubiéramos llevado esta idea al mercado británico, quizás otra hubiera sido la historia”. Una farmacéutica llamada Glaxo quería un videojuego para la siguiente convención de la industria de las pastillas legales. Iron Byte logró publicar su primer título original: Freddy Hardest II in South Manhattan. Iron Byte utilizaba su línea telefónica para pasar 800 Kb de un juego a través de un módem de 300 baudios.