¡Hola! Estos son .txt de algunas notas que salieron en los números impresos de Revista Replay. Por favor, considera colaborar con Revista Replay comprando algún número impreso en nuestra página revistareplay.com.ar Y sino, POR FAVOR, COMPARTÍ ESTE .TXT MALDITA SEA!!! .--- / .' ° ; ,' ; ,---, _ ,.. / : .' .'.-.-.-. | '. : /, ; ; 0'''''''''0 , .'| ' '. './ :, ,'| | (/ ...... \) , | : .:.:| '. ', / :, ; ; (. .' '. .) .' : | |___ ,' / | : (' .' '. ') ,' | ' : ___| : , ''. : | 0 . . 0 |..,' | | '| / : ', ': ! ! ! . . ! | | : ':.:, '' : / : \ ' ' ' . . ' ' : | | /_.: \__':__! (. . . .) | | '`.,:.:-: ( . . ) ; : ; ' ' 0 | , '. '.' . '---' '.....' ,---,.. ,' '. , .... '. .... .-.-.-.-.-.-. | ' '. '. ; ; ' ' : '....' . | | | ----- | .-----. : .' . . . '.....' . .' ' | :.-.-.-' ; ; ... ; _____ ; .' .'| | .... ....... | | | | ; ; | | | | .' .' . . .' : 0 ... 0 ' : : : .' : . . . . .: : ' ' .' .' | ' ' | | | | |.' .' | | | | .' .' | .' .' 0 '.' 0 | : : .' ; ; ; ; ''''' : .' '.....' | | . ,' : : : : '...'...' `---- `----' '''' '''' Publicada en Revista Replay #14 .---------------------. |TÍTULO: MADE IN LOMAS| .---------------------. .TXT: Sergio Andrés Rondán y Ezequiel Vila BAJADA: Una típica casa de provincia: un patio delantero enorme, plantas, gatos, perros y un loro. Al fondo del terreno, lo impensado: un laboratorio con misiles climáticos, pizarrones con largas fórmulas y arcades hackeados. Pasen y conozcan al ingeniero Ojeda. En estos dos últimos años nos ha tocado entrevistar a una variedad de personajes con los que jamás nos hubiéramos imaginado cruzarnos en la vida. Pero quizá pocos resulten tan excepcionales como Miguel “Miky” Ojeda. Con sus 64 años, posee tres títulos de ingeniero (mecánico, eléctrico y de telecomunicaciones) y un doctorado en Física, entre otros diplomas de su inmenso CV. Pero Miky tiene un pasado oscuro, un pasado de videojuegos. REPLAY: Contanos un poco a qué te dedicás. MIKY: Yo hago de todo. Lo que me pidan, lo diseño: equipos electrónicos, médicos, militares, lo que sea. Soy creativo diseñador. Hace un tiempo me sacaron en una revista diciendo que yo hago cosas truchas e ilegales, ¡incluso dijeron que estaba muerto! La verdad es que sería mejor que me dieran por muerto... Lo cierto es que hago de todo. Por ejemplo, hace poco estuve en el Acelerador de Partículas de Suiza dando una charla sobre un dispositivo que hicimos en conjunto con la Universidad de Lomas, la UTN y la UNSAM. Es una placa con 25 cámaras para filmar en 3D y 360°. Se envía a la estratósfera para registrar datos atmosféricos y la captura que hace se transmite al instante por Internet, a través de radiofrecuencia. Es un diseño único. La idea es usarlo también para analizar el interior de los reactores nucleares. Por eso, en la conferencia me preguntaron: “¿Este dispositivo resiste la radiación?”. A lo que yo respondí: “No, para nada, pero solo cuesta US$500, ¡metelo donde quieras!”. REPLAY: ¡Eso es increíble! ¡Y pensar que vinimos a entrevistarte por los juegos que hiciste! ¿Cómo arrancaste en todo este mundo de la ciencia? Yo trabajo con electrónica desde hace 50 años. Mi primera radio la hice a los 9. La segunda que hice la vendí. A los 12 ya estaba armando mis televisores. Nací en Lanús, pero a los 9 años me fui a Maipú y a los 17 me mudé a La Plata a estudiar. Cuando me recibí estuve en Capital Federal, viviendo y dando vueltas por varios barrios. Luego volví a Maipú y empecé a trabajar en la generación de imágenes a través del audio con un equipo de sonido que generaba ondas al compás de la música, como si fuera un osciloscopio. A partir de ahí, ya empecé a generar imágenes directamente en televisores e hice unos cuantos clones de Pong. Replay: Entonces, estudiar la electrónica de los dispositivos te llevó indefectiblemente al mundo de los videojuegos. Sí, puede ser que el recorrido haya sido ese. Porque, de hecho, mis primeros trabajos fueron en empresas importadoras de arcades. Es más, se puede decir que soy el primer fabricante de videojuegos de Argentina. Mientras todos traían máquinas y placas de afuera, yo las reventaba, las hackeaba y modificaba a mi gusto. Fue así que en el año 80, de casualidad, caí en una empresa llamada Banel, que se dedicaba a importar videojuegos. Recién estaban entrando al país videojuegos en blanco y negro, muy básicos. Había un juego de carreras, no me acuerdo el nombre, en blanco y negro. Hackeé la placa y logré pasarlo a color, en un momento en que no había ni computadoras a color. ¡Todo a mano! ¡Desplegando la memoria en un rollo de papel larguísimo y reescribiéndola con un lápiz! Luego de esto, me fui a trabajar a una empresa llamada Amusement, desde el 80 hasta el 86. Ahí terminé siendo vicepresidente de la firma. REPLAY: ¿Cómo fue tu recorrido por Amusement? Amusement S.A. se dedicaba al entretenimiento y los juegos. Su rubro fuerte eran los casinos, pero con la irrupción de los videojuegos comenzaron a traer placas de arcades. En esta empresa hice de todo. Por ejemplo, diseñé la primera ruleta electrónica del país. Y la segunda... y la tercera... ¡Fui el primero en crear máquinas electrónicas para casinos en el país! Diseñé y vendí juegos de naipes españoles, siendo que todas las máquinas venían con los juegos norteamericanos, como el blackjack o el poker. Esto era muy significativo y llamativo. Fue así que armamos, en 1985, un casino en la provincia de San Luis hecho íntegramente con juegos de naipes españoles. Nosotros armamos todos los gabinetes, las palancas, los muebles, los televisores, ¡todo hecho por nosotros! REPLAY: Pero ¿cómo armaban esos juegos? ¿Ustedes los diseñaban y construían las placas? No, no. Como yo era muy ducho con la electrónica, y siempre me interesó descubrir cómo funcionan las cosas, tomaba las placas de otros juegos que traíamos de afuera, las hackeaba y reprogramaba el hardware, así creaba un juego nuevo. Básicamente, este fue mi método para desarrollar todos los juegos que hice, más allá de mi paso por el mundo de los casinos. REPLAY: Bien, a esa parte queríamos llegar, ¿cómo fue tu historia desarrollando videojuegos? Como les dije, en los 80 trabajaba en Amusement. Sucede que para el año 82, apenas finalizada la Guerra de Malvinas, nos llegó una placa de Pole Position. Esta versión tenía unas banderas británicas y estadounidenses a los costados de la pista. ¡Yo no podía comercializar un juego así luego de la guerra! No fui a Malvinas porque había nacido mi hijo mayor y pedí prórrogas, aunque me correspondía ir. Compañeros míos fueron, algunos no volvieron... Con ese contexto de fondo, resolví que lo mejor era hackear el juego: lo abrí y le hice de todo. Le cambié los sprites: le saqué el auto de Fórmula 1 que tenía y puse en su lugar un Ford Sierra. Además, cambié las banderas por el cartel antiguo de YPF. Finalmente, quité el nombre Pole Position y puse uno más acorde a nosotros: TC2000. A todo esto, ese hackeo fue a lápiz. Hoy en día, cualquiera dice “sí, yo hackeo cosas”, pero ¿sabés lo que es leer una memoria, desparramarla en un papel higiénico y analizarla línea por línea? No había una computadora para hacer eso. ¡Después había que recompilar y hacer todo de nuevo a lápiz! Ni aunque me den toda la guita del mundo vuelvo a hacer eso. Este proyecto, que empezó en el 83, tuvo muchas versiones y para el 89 ya había hecho todo el juego de nuevo, no tenía nada del Pole Position. Incluso hice una versión con tres monitores, ¡no había ningún juego así! Luego también saqué una versión para Sega Genesis, bastante más conocida, pero basada en el cartucho de Super Monaco GP. ¿De esta experiencia te surgió interés por desarrollar algo desde cero? Mi motivación era hackear placas para saber cómo funcionaban y después hacer lo que quisiera con el hardware. A mí me convenía esta modalidad, porque no era negocio fabricar placas. Era muy caro y prohibitivo en nuestro país hacer algo así, por lo que agarraba cualquiera que encontrara, la hackeaba y la utilizaba. Es más, yo estaba tan cebado que logré armar máquinas tragamonedas usando una Sega Genesis. Había destripado la arquitectura de la consola de tal manera que pude crear un juego para casino que funcionaba íntegramente con una Genesis, ¡y hasta te imprimía los tickets de recompensas! Digamos que no fue algo muy santo. Si Sega se entera, no sé si me demanda o me felicita (risas). REPLAY: No te preocupes, no le vamos a decir a SEGA. Volviendo a los juegos, tenemos entendido que vos también hiciste el Truco Clemente, ¿fue anterior o posterior al TRUCOTRON? Como les dije, siempre fui un adelantado. Las cosas que hacía, luego me las copiaban. El Truco Clemente fue anterior. Es del 90. ¡Te hablaba! No había máquinas que hablaran. Lo hice en una placa de Pac-Man. Borré todo el programa del juego, hackeé y modifiqué el hardware para hacer el Truco Clemente, con permiso de Caloi. Lo fui a ver... No logramos llegar a un acuerdo porque, para que realmente fuera redituable, había que fabricar la placa y no daban los números. Vivíamos en Argentina, siempre a los ponchazos, era muy difícil. Pero pese a eso, me quedé con algunos dibujos y los pude meter en el juego, así que la máquina tiene dibujos originales de Caloi. Igualmente, fabriqué unos cuantos utilizando las placas de Pac-Man, modificándolas, y, bueno, vendía la reforma. Mi trabajo era: “Dame la placa, te la modifico y sale un Truco Clemente”. Lo que no les puedo negar es que TRUCOTRON fue hecha acá, es decir, era un hardware diseñado en nuestro país. Probablemente el único. El Truco Clemente no. Luego hice el Truco 96 para Genesis, y nuevamente le metí voces e imágenes digitalizadas. El famoso TITO que aparece en el juego es mi cuñado. ¡Yo le filmé las caras que hace cuando gana o pierde! Pero el Truco Clemente no fue el primer juego que hice con la placa de Pac-Man. Como los dueños de salones sabían que yo modificaba placas, venían y me decían: “Miky, este juego no me sirve”. Entonces yo les ofrecía hackearles el juego o hacerle alguna modificación o mejora, ya fuera para que anduviera más rápido y fuera más atractivo o directamente usar el hardware y hacer otra cosa. Así fue que hackeé por vez primera el Pac-Man. En el 88 arme una versión para dos jugadores que llame Pac-Man Club. Además, le agregué algunas mećanicas, le cambié la velocidad y le puse una música nueva. Jugabas con Pac-Man o Ms. Pac-Man. REPLAY: Bueno, no solo sos el primer productor de juegos, sino que debés ser la persona que más videojuegos desarrolló en el país. Pero ¡claro! Hice muchos más juegos, pero la mayoría se perdieron. Incluso armaba máquinas de arcades con una Genesis o SNES. Tomaba la placa de las consolas y las conectaba a las palancas de un arcade. Luego le ponía algún juego, generalmente el cartucho de un Mortal Kombat modificado por mí, para que pudiera funcionar con fichas. Y, por supuesto, una leyenda que dijera MIKY S.R.L. REPLAY: ¿Cuándo dejaste de dedicarte a los juegos? Entiendan primero que nunca me dediqué 100% a los juegos. Soy inventor y científico. Al mismo tiempo que hacía eso, estaba metido en otros desarrollos. Dejé de hacer juegos en la época en que surgió la PlayStation. Hice algunos hacks para esa máquina, pero como el formato de juegos pasó a CD, ya me podían copiar todo impunemente y no me era redituable. A fines de los 90 dejé de hacer juegos y me dediqué exclusivamente a la investigación científica, que es mi tarea principal en la actualidad. ¿Qué investigaciones llevás a cabo en este momento? Ahora estoy haciendo para la National Geographic de Alemania una placa con dos antenas dipolo y un radar de altísima complejidad para monitorizar murciélagos en sus cuevas. La placa va al cuerpo del animal y sirve para triangular sus posiciones. Con el sistema que les diseñé, se puede hacer un mapeo en 3D de las cuevas donde viven, además de enviar información sobre la velocidad de vuelo, direcciones, etc. También recolecta información biológica del animal y del ambiente. El equipo pesa 0,250 g. Todo esto está basado en unos trabajos hechos en la Universidad de Lomas sobre radarización. Es más, los reto a que busquen este tipo de dispositivos, los abran y vean el circuito. Van a ver que todos dicen “MADE IN LOMAS DE ZAMORA”. La charla con Miky se estira y las cosas que nos cuenta se tornan cada vez más sci fi. Pasamos de un sistema de reparación de caños en Alemania a una cámara para auxiliar rescates en campo abierto, a hologramas hechos con LED, a fórmulas de física cuántica que intentan desbancar a Stephen Hawkins. Nos retiramos del laboratorio tan aturdidos que nos llevamos puesta la jaula del loro. El sol se pone sobre el Camino Negro, de a poco se retira de nuestras mentes la utopía conurbana de Miky y volvemos a este tiempo que, por algún motivo, todavía llamamos presente. RECUADRO En el 84 cambió la legislación y se prohibió importar máquinas de arcades, aunque entraban igual. Mochovski, de Sacoa, decía que él traía los programas y que yo les armaba las máquinas. Así, ambos podíamos ‘zafar’ para traerlas. En este contexto, cae una inspección de Aduana a un local enorme que tenía en Mar del Plata, con 600 máquinas. Preventivamente me fajan todas las máquinas: las iban a revisar para ver de qué año eran. Si eran posteriores al 84, me multaban. Cuando me entero, voy corriendo a la costa. En una noche, con mi Macintosh, hoja y papel, hackee todas las máquinas para cambiarles la fecha a los juegos. Si el juego era del 84, ponía que era del 82. Hice eso con el 50% de los equipos. Los que no pude hackear, directamente los rompí. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- DESTACADOS “Mientras todos traían máquinas y placas de afuera, yo las reventaba, las hackeaba y modificaba a mi gusto”. “Hoy en día, cualquiera dice ‘sí, yo hackeo cosas’, pero ¿sabés lo que es leer una memoria, desparramarla en un papel higiénico y analizarla línea por línea?”. “A fines de los 90 dejé de hacer juegos y me dediqué exclusivamente a la investigación científica”.