El Trono de Inglaterra es una aventura conversacional que fue creada para la I MedievoComp, finalizada en Noviembre de 2005. Lo siguiente son pistas para poder terminarla, en forma de preguntas-respuestas.
En general, procura no consultar las pistas, aunque están creadas para ayudar y no para descubrir todo el "pastel". Recuerda que con la aventura debes haber recibido un fichero de texto con ayuda. Además, siempre es posible pedir ayuda con el comando AYUDA al programa.
En la Sala del Trono, símplemente habla con el rey Uther (habla con el rey), para que éste te explique la misión encomendada.
Puedes salir de la sala del trono hacia el sur. En el patio de armas, podrías subir a las almenas para hablar con tu buen amigo Lucius. También es buena idea irte a casa a recoger el equipo. En la plaza del castillo encontrarás el mercadillo, donde venden importante mercancía.
Podrás comprar a cualquier que venda algo, si tienes la bolsa de dinero y suficientes monedas en ella. Puedes contar las monedas con ex bolsa de dinero. Si quieres comprarle a Lucrius, símplemente prueba con comprale a lucrius.
Si te fijas bien, verás que a pesar de que los ladrones te roban el dinero y la comida, sí puedes continuar hasta llegar a la taberna.
Los ladrones te dice que si tu rey te da más oro, que vuelvas a llevárselo ...
Fíjate en que además del camino donde encuentras al caballero negro, y el camino donde te encuentras con los ladrones, hay un tercer camino, al norte de la intersección. Te encontrarás con una ciénaga, que puede ser cruzada símplemente con "norte".
No puedes pasar la ciénaga porque te hundes, y te hundes porque pesas mucho ....
Déjalo todo y fíjate en no tener puesta la armadura de acero.
El anciano en la cabaña te dará una pócima. Bébetela en presencia del caballero.
Buena pregunta. La respuesta suponen los puntos que a todo el mundo se le quedan colgando al terminar la aventura. Tiene que ver con un objeto que debes darle para amansarle.
Tristán quiere que le des dinero, que le compres el mapa. Para poder llegar con dinero a la taberna tendrás que resolver el puzzle del bosque, si bien no es absolutamente vital para poder terminar la aventura.
No.
Pregúntale al posadero. Habla con él ... ¡tiene muchos temas de conversación!
No. En realidad, la arena está ahí para rememorar "Cacahuetes Sal y Aceite". Es una pequeña borma.
Cómetela delante del abismo.
Necesitas comida para poder continuar tu viaje. Para ello, puedes comprarle pan al posadero. También es posible llevar la comida que compraste en la plaza del castillo, aunque de cualquier forma deberás resolver el puzzle del bosque para llegar con dinero o comida a la taberna.
Tranquilo. Al este de la entrada del laberinto encontrarás, dentro de unos setos que deberás cortar con la espada, varios objetos para mapearlo. Si tienes el mapa de Tristán, entonces perfecto.
Examina las paredes ... ¿notas algo extraño?
Vuelve a donde estaba el caballero deprimido y examina las paredes.
Corta la enredadera de la muralla del caballero deprimido.
La que aparece la recoger la llave de cierta fuente.
Bajo el felpudo, por supuesto. Cuando te vayas, vuelve a ponerla ahí de nuevo.
Al comienzo del bosque, al norte, cruzando la cienaga. Es el alter ego de nuestro buen amigo Mirlo.
Vete hacia el norte, donde está el embarcadero, y espera. De todas formas, si hablas con Merlín cada vez que completes una de las dos subtareas aquí, te dirá lo que tienes que hacer paso a paso.
Podrías intentar pasar por debajo del puente levadizo ...
Examina las rocas y hallarás un pasaje. La entrada está en la trasera del castillo.
Con la barra de hierro, levantalas o haz palanca.
Al sur del embarcadero, examina las rocas.
Patrullas de soldados vigilan el interior del castillo. Para poder pasar desapercibido, debes parecerte a ellos.
Un traje de soldado estaría bien.
En las habitaciones cercanas a la cocina.
En la habitación inmediatamente al oeste de la cocina.
Prueba en el piso de arriba, subiendo desde el pasillo suroeste.
Eres un soldado ... hay otro soldado en el torreón con el que podrías charlar.
Espera a que el oficial de guardia salga del despacho en el que está y coge la llave de su mesa.
Para entrar en la habitación de Ingrain, en el pasillo noroeste.
No entres, sólo es necesario que entre el rey.
... ¡porque llevas la antorcha encendida! ... apágala antes de salir del túnel.
Vete a la localidad donde está Merlín y habla con él.
Empezando y el bosque
La taberna y el abismo
El laberinto y la guarida de Merlín
El castillo de cornualles