Introducción

El Trono de Inglaterra es una aventura conversacional que fue creada para la I MedievoComp, finalizada en Noviembre de 2005. Lo siguiente son pistas para poder terminarla, en forma de preguntas-respuestas.

En general, procura no consultar las pistas, aunque están creadas para ayudar y no para descubrir todo el "pastel". Recuerda que con la aventura debes haber recibido un fichero de texto con ayuda. Además, siempre es posible pedir ayuda con el comando AYUDA al programa.

Índice de pistas

  1. Empezando y el bosque

  2. La taberna y el abismo

  3. El laberinto y la guarida de Merlín

  4. El castillo de cornualles

Pistas

Empezando y el bosque

  1. Acabo de empezar. ¿Qué debo hacer en la sala del trono?

    En la Sala del Trono, símplemente habla con el rey Uther (habla con el rey), para que éste te explique la misión encomendada.

  2. ¿Qué hago ahora?

    Puedes salir de la sala del trono hacia el sur. En el patio de armas, podrías subir a las almenas para hablar con tu buen amigo Lucius. También es buena idea irte a casa a recoger el equipo. En la plaza del castillo encontrarás el mercadillo, donde venden importante mercancía.

  3. ¿Cómo puedo comprar?

    Podrás comprar a cualquier que venda algo, si tienes la bolsa de dinero y suficientes monedas en ella. Puedes contar las monedas con ex bolsa de dinero. Si quieres comprarle a Lucrius, símplemente prueba con comprale a lucrius.

  4. Estoy en el bosque, pero no puedo hacer nada. ¡Me pillan los ladrones o el caballero negro!

    Si te fijas bien, verás que a pesar de que los ladrones te roban el dinero y la comida, sí puedes continuar hasta llegar a la taberna.

  5. ¡Estoy sin blanca! ¿Qué hago?

    Los ladrones te dice que si tu rey te da más oro, que vuelvas a llevárselo ...

  6. ¿Cómo puedo pasar el bosque?

    Fíjate en que además del camino donde encuentras al caballero negro, y el camino donde te encuentras con los ladrones, hay un tercer camino, al norte de la intersección. Te encontrarás con una ciénaga, que puede ser cruzada símplemente con "norte".

  7. ¿Cómo puedo pasar la ciénaga?

    No puedes pasar la ciénaga porque te hundes, y te hundes porque pesas mucho ....

  8. Sí, vale, pero ... ¿cómo puedo pasar la ciénaga?

    Déjalo todo y fíjate en no tener puesta la armadura de acero.

  9. ¿Cómo puedo derrotar al caballero negro?

    El anciano en la cabaña te dará una pócima. Bébetela en presencia del caballero.

  10. ¿Cómo puedo derrotar al caballero negro permanentemente?

    Buena pregunta. La respuesta suponen los puntos que a todo el mundo se le quedan colgando al terminar la aventura. Tiene que ver con un objeto que debes darle para amansarle.

La taberna y el abismo

  1. ¿Cómo consigo que Tristán me dé el mapa?

    Tristán quiere que le des dinero, que le compres el mapa. Para poder llegar con dinero a la taberna tendrás que resolver el puzzle del bosque, si bien no es absolutamente vital para poder terminar la aventura.

  2. ¿Sirve para algo ir al pueblo sajón?

    No.

  3. Llego a un abismo y todo se acaba ... ¿qué puedo hacer?

    Pregúntale al posadero. Habla con él ... ¡tiene muchos temas de conversación!

  4. ¿Tiene lo del abismo algo que ver con la arena?

    No. En realidad, la arena está ahí para rememorar "Cacahuetes Sal y Aceite". Es una pequeña borma.

  5. Vale, ya tengo la seta ... ¿qué hago con ella?

    Cómetela delante del abismo.

  6. He cruzado el abismo, y he llegado a una cueva, pero no parece que sea posible seguir ... ¿qué puedo hacer?

    Necesitas comida para poder continuar tu viaje. Para ello, puedes comprarle pan al posadero. También es posible llevar la comida que compraste en la plaza del castillo, aunque de cualquier forma deberás resolver el puzzle del bosque para llegar con dinero o comida a la taberna.

El laberinto y la guarida de Merlín

  1. !Arrgghh! ... ¡¿Un laberinto?!

    Tranquilo. Al este de la entrada del laberinto encontrarás, dentro de unos setos que deberás cortar con la espada, varios objetos para mapearlo. Si tienes el mapa de Tristán, entonces perfecto.

  2. Con mapa o sin mapa, yo no encuentro la salida

    Examina las paredes ... ¿notas algo extraño?

  3. Con mapa o sin mapa, yo no encuentro la salida

    Vuelve a donde estaba el caballero deprimido y examina las paredes.

  4. Con mapa o sin mapa, yo no encuentro la salida

    Corta la enredadera de la muralla del caballero deprimido.

  5. ¿Qué puerta es?

    La que aparece la recoger la llave de cierta fuente.

  6. ¿Dónde está la llave de la casa de merín?

    Bajo el felpudo, por supuesto. Cuando te vayas, vuelve a ponerla ahí de nuevo.

  7. ¿Dónde está la guarida de Merlín?

    Al comienzo del bosque, al norte, cruzando la cienaga. Es el alter ego de nuestro buen amigo Mirlo.

El castillo de cornualles

  1. Merlín acaba de decirme un montón de cosas. ¿Qué hago?

    Vete hacia el norte, donde está el embarcadero, y espera. De todas formas, si hablas con Merlín cada vez que completes una de las dos subtareas aquí, te dirá lo que tienes que hacer paso a paso.

  2. No puedo investigar casi nada, en cuanto paso delante del rastrillo, me detienen.

    Podrías intentar pasar por debajo del puente levadizo ...

  3. ¡Un momento, no puedo avanzar más! ¿Dónde está la entrada al castillo?

    Examina las rocas y hallarás un pasaje. La entrada está en la trasera del castillo.

  4. ¿Cómo quito las tablas que tapan el túnel?

    Con la barra de hierro, levantalas o haz palanca.

  5. ¡Me rindo! ¿Dónde está la barra?

    Al sur del embarcadero, examina las rocas.

  6. Vale, estoy dentro. ¿Cómo puedo salir de la cocina?

    Patrullas de soldados vigilan el interior del castillo. Para poder pasar desapercibido, debes parecerte a ellos.

  7. ¿Pasar desapercibido?

    Un traje de soldado estaría bien.

  8. ¿Dónde voy a encontrar un traje de soldado?

    En las habitaciones cercanas a la cocina.

  9. A ver, ¿dónde voy a encontrar un traje de soldado?

    En la habitación inmediatamente al oeste de la cocina.

  10. Ya puedo pasear por el castillo, pero no encuentro nada interesante

    Prueba en el piso de arriba, subiendo desde el pasillo suroeste.

  11. ¿Qué tengo que hacer?

    Eres un soldado ... hay otro soldado en el torreón con el que podrías charlar.

  12. Sigo sin pillarlo

    Espera a que el oficial de guardia salga del despacho en el que está y coge la llave de su mesa.

  13. ¿Para qué sirve la llave?

    Para entrar en la habitación de Ingrain, en el pasillo noroeste.

  14. Cuando entro, me pillan

    No entres, sólo es necesario que entre el rey.

  15. Cuando salgo del castillo, ¡siempre me cogen!

    ... ¡porque llevas la antorcha encendida! ... apágala antes de salir del túnel.

  16. Estoy fuera del castillo ... ¿ahora qué hago?

    Vete a la localidad donde está Merlín y habla con él.