LA CARA OCULTA DE LA LUNA

(c) 2003-2004 K.R.A.C.

Índice:
-Introducción
-Consejos
-Datos sobre la aventura
-Sobre El Greco
-Sobre Que el Cielo la Juzgue
-¿Qué es una aventura?
-Créditos y Legalidades
-Concurso



Introducción:
14 de Abril de 1935, en cualquier ciudad de España. Hay gran convulsión política y inestabilidad social. Los españoles no lo saben pero sólo queda un año para que la guerra azote su país. Pero tú tienes tus propios problemas:
Eres un universitario que, con unos ingresos cada vez más menguantes, trata a duras penas de acabar sus estudios. Acaban de cerrar la fábrica en la que trabajabas y has perdido tu empleo. Desayunando tarde por primera vez en muchos años ojeas sin ganas una revista y tus ojos se fijan casi sin querer en un pequeño anuncio:

"Prestigioso psicólogo catedrático de la Univesidad de Salamanca necesita sujeto de estudio. El experimento consistirá en una serie de preguntas. Todo participante será gratificado con mil pesetas. Razón: La Cara Oculta de la Luna, Camino Viejo, Km.6".

¡Mil pesetas! Eso es mucho dinero. Así que no te lo pensaste dos veces y te plantaste en el lugar del que hablaba el anuncio.
Se trataba de una antigua mansión que algún ricachón mandó construir hacía muchos años y que todo el mundo pensaba que estaba abandonada. Al parecer ahora pertenecía a un psicólogo y a ti no te importaba mucho donde hiciera sus experimentos con tal de que pagara como prometía...



Consejos:
Esta no es una breve-aventura que se termina en una o dos sentadas ni es para principiantes, es una aventura algo difícil que requiere un trabajo activo por parte del jugador.
Es importante que cojas papel y lapiz, confecciones un mapa y anotes todos los detalles que creas que puedan interesarte.
Tampoco esperes terminarte la aventura la primera vez que la juegues. No malgastes ni un sólo turno, mide muy bien tus pasos y tus acciones y no te preocupes si mueres. Usa lo que has aprendido en la partida anterior en provecho de la siguiente.
Si sigues estos consejos, hallarás que la aventura no era tan difícil después de todo :-)
Existen dos formas distintas de terminar la aventura con éxito y cada una de ellas se corresponde con un puzzle.
Además, uno de esos puzzles se puede resolver de 4 manera distintas. Por tanto, grosso modo, se podría decir que hay 5 maneras de pasarse la aventura.
Por último, si deseas hablar con algún personaje usa la formula siguiente: di <lo que quieras>, por ejemplo: di gracias, aunque puede que funcionen otros métodos.



Datos sobre la aventura:
-Programado en Inform, con la librería española InformATE.
-49 localidades.
-1 PSI.
-Publicada la versión 1.0 el 25 de Diciembre de 2004.
-Página web:
http://www.geocities.com/aventurero_krac/av_juegos_luna.htm con archivo secreto para los que han terminado la aventura.
-Incluye textos sobre El Greco y la película "Que el cielo la juzgue"
-Para ejecutarla es necesario un intérprete de la Máquina Z. Si usas windows puedes bajarte este. En cualquier otro caso, podrás bajarte el intérprete adecuado para tu ordenador en la web de la eZtantería.



Sobre El Greco:
El Greco es uno de los más grandes y más conocidos pintores españoles, aunque nació en la isla de Creta en 1541, su verdadero nombre era Domenikos Theotokopoulos y no llegó a España hasta 1576, ostentando ya el título de maestro.
Recibió muchas influencias fruto de su origen griego y de sus viajes por Italia y éstas se reflejan en su estilo, ecléctico y original a la vez.
Su primera formación provino de la pintura postbizantina y mantuvo cierto estilo oriental durante toda su obra, aunque durante su etapa italiana absorvió las enseñanzas de los pintores venecianos y romanos.

Posible autorretrato

Se cree que se marchó de Creta en 1567 y llegó a Venecia, donde permaneció unos tres años.
Parece ser que estuvo en el taller de Tiziano y que también recogió elementos de la pintura de Veronés o Tintoretto.
De todos ellos asimiló el dramatismo, el gusto por los escorzos, la arquitectura clara o el colorido brillante.
En 1570 se dirige a Roma (quizá porque la competencia en Venecia era demasiado fuerte) aunque tampoco allí encuentra un sitio.

Atraido por las obras de El Escorial, que representaban una oportunidad para muchos artistas que intentaban abrirse paso, El Greco llega a España.
Recibe un encargo para la Catedral de Toledo, ciudad que se convertiría en su hogar (quizá su originalidad chocó con la corte) y en la que por fin encuentra la consolidación que buscaba, consiguiendo un encargo detrás de otro hasta su muerte a los 73 años, en 1614.

En "La Cara Oculta de la Luna" aparecen varios de sus cuadros más famosos. Analicemos brevemente algunos:
 

El Entierro del Conde Orgaz
-El Entierro del Conde Orgaz (1586-1588)
Puede observarse en este cuadro como el pintor dividió la escena en dos partes: una zona del Cielo, en la que aparecen Cristo, la Virgen, ángeles, santos, ... y una zona terrenal, con una auténtica galería de retratos de personajes ilustres de la época.
Podríamos incluir a este cuadro en lo que se llamo Manierismo, debido a sus luces artifiales, su composición abigarrada, sus figuras "cortadas" en los bordes (algo impensable en el Renacimiento ortodoxo, con su gusto por la armonía y el orden). De todas formas, el genial pintor tenía la suficiente originalidad y estilo propio como para ser inclasificable.
De hecho, en este cuadro pueden observarse también algunas características típicas de El Greco: el curioso alargamiento de las figuras (probablemente un recurso en búsqueda de la espiritualidad, aunque llegó a decirse que el pintor tenía un defecto en la vista y que realmente veía las figuras tal como las representa en sus cuadros) y los colores muy vivos, casi estridentes, que transmiten emoción y que son fruto de su aprendizaje en Venecia.
Hay muchos detalles que llaman la atención en esta obra maestra:
-Su forma peculiar
-El hecho de que el cuadro es un anacronismo, puesto que el verdadero entierro tuvo lugar en el siglo XIV, pero en la zona terrenal aparecen retratos de personajes de la época de El Greco.
-El alma del muerto, que porta uno de los ángeles, es prácticamente una mancha de color, El Greco se desentiende de la linea, del dibujo para acentuar su naturaleza espiritual y se adelanta en varios siglos a la modernidad;
-Ese "cuadro dentro del cuadro" que aparece en la parte de abajo;
-El niño que señala enigmáticamente y que es un retrato del hijo del pintor.

El Caballero de la Mano en el Pecho
-El Caballero de la Mano en el Pecho (1579)
Este cuadro es de los primeros que pintó en Toledo; sólo hay que fijarse en su factura más realista y clásica que otras obras posteriores.
La luz es el elemento principal y destaca de manera genial el rostro y la mano, les da un protagonismo que no tendrían de otro modo y que posibilita sin duda que el cuadro sea realmente memorable. No en vano es el cuadro más conocido de El Greco y una de las grandes atracciones del Museo del Prado.
Parte de su fama es debida a la desconocida identidad del enigmático caballero. Hay teorías para todos los gustos (incluso se ha llegado a decir que es un retrato de Cervantes) pero lo cierto es que es un caballero español (tal vez una personificación del caballero español del Siglo de Oro) recibiendo la "Fe de Caballero", a juzgar por la posición de la mano (un juramento) y la presencia de la espada, aunque también se ha dicho que el caballero está escondiendo algo tras la mano.
La expresión y vestuario del retratado también son muy evocadores: esa mirada melancólica, pero serena y esa ropa sobria, pero elegante son muy característicos de la España de la época.
 
Laoconte
-Laoconte (1608-1614)
Una de sus últimas obras en la que se aprecia una vejez con una creatividad envidiable. Los rasgos característicos de este pintor que supone una verdadera isla en el mundo del arte se intensifican si cabe.
Colores estridentes, con fuertes constrastes, figuras alargadas, estilizadas, dramatismo, técnica nerviosa, composición dinámica, etc...
Supone además un nuevo anacronismo pues mientras en primer término aparecen las serpientes devorando a Laoconte y sus hijos (mito griego que cuenta que Laoconte trató de poner sobre aviso a los troyanos sobre el caballo de madera y por ello recibió las iras de Neptuno que envió a las serpientes contra él), en el fondo se observa una vista de Toledo.

El Expolio
-El Expolio (1577-1579)
Fue el primer encargo que recibió en Toledo y otro de sus cuadros más famosos.
Lo primero que llama la atención es el intenso rojo de la túnica de Cristo, que quiere representar la pasión, el drama, la sangre, y que casi parece dejar el resto del cuadro sin vida.
Los personajes ocupan todo el espacio y se cortan en los bordes, rasgos típicamente manieristas (y que consiguen la sensación del agobio, la opresión que debió sufrir Cristo mientras resistía estoicamente las vejaciones), si bien el colorido y la suntuosidad de la túnica son venecianos y la composición tiene reminiscencias bizantinas, de sus orígenes griegos, que El Greco nunca abandonó.
Este cuadro supuso su primer fracaso en España pues los clientes (era un encargo de la Catedral de Toledo) se mostraron muy disgustados al ver como el pintor había roto con la tradición al permitir que varios personajes estuvieran por encima de la cabeza de Cristo, que aparecieran las tres Marías o que Cristo apareciera atado de manos.
Es una pena porque es una auténtica obra maestra y tiene detalles calidad, como ese violentísimo escorzo del sayón cogiendo la cruz.
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En la aventura verás algunos cuadros más. Me gustaría pensar que si no conocías la obra de El Greco, he conseguido que te intereses por ella un poco.
Para elaborar este breve artículo me he servido sobre todo de mi memoria y mis apuntes de Historia del Arte (que he consultado para verificar fechas y otros datos) por lo que no puedo listar ninguna bibliografía usada.
Pero te recomiendo que leas cualquier manual de Historia del Arte, pues es un buen modo de iniciarse, y visites el Museo del Prado, donde encontrarás muchas obras de El Greco.



Sobre Que el Cielo la Juzgue:
(Leave Her to Heaven, 1945) de John M. Stahl.

Se trata de una película relativamente desconocida pero que a mí me encantó, convirtiéndose en una de mis favoritas del Hollywood clásico. Su relación con esta aventura es prácticamente nula, pero me apetecía escribir un poco sobre ella porque fue la película que me inspiró el título de la aventura.

El argumento es más o menos el siguiente:
El escritor Richard Harland (Cornel Wilde) conoce a una admiradora suya llamada Ellen (Gene Tierney) de la cual se enamora y se casa. Durante un tiempo todo va bien, pero cuando Richard lleva a su mujer a vivir con su familia en el rancho llamado "La Cara Oculta de la Luna", Ellen empieza a sentir unos incontrolables celos, sobre todo hacia el hermano menor de Richard, Danny, postrado en una silla de ruedas, cuando comprueba que le roba tiempo que ella querría para estar con su marido. Los celos llegan a extremos realmente enfermizos y Ellen será capaz de cualquier cosa con tal de tener a Richard para ella sola.

Ellen Ellen en el lago

La película cuenta con varios elementos destacables, como la increíble interpretación de Gene Tierney, una fotografía inmejorable y un par de escenas (la del lago y la de la escalera) de esas que se quedan en la memoria para siempre.

En fin, que os recomiendo verla a todos; es una magnífica película.



¿Qué es una aventura?
Una aventura conversacional (o aventura, como lo encontrarás más adelante para abreviar) es un tipo de juego de ordenador precursor de las aventuras gráficas tipo "Monkey Island" o "Myst".
Es de los videojuegos más antiguos que se conocen, prácticamente contemporáneo del "Pong" o el "Asteroids".
La característica principal o más definitoria es que no llevan ningún tipo de gráficos ni sonido, sólo texto. (1)

Este tipo de juegos hizo furor a finales de los 70 y principios de los 80.
Si tienes la edad suficiente tal vez las hayas conocido en tu antiguo ZX Spectrum (o Amstrad o MSX). Algunas aventuras llegaron a ser muy conocidas en España: "Don Quijote", "Megacorp" "Abracadabra", "Aventura Original" o "Gremlins" son ejemplos de auténticos éxitos de ventas de la segunda mitad de los 80..
Paralelamente, las capacidades gráficas de los ordenadores, cada vez más impresionantes, hicieron evolucionar la industria de los videojuegos hacia otra dirección y las aventuras conocieron un rápido declive.

Pero algo debían de tener aquellos juegos para que aún hoy (2) (y probablemente durante muchos años más) exista una comunidad unida por Internet que sigue disfrutando de ellos y que se encarga de mantener vivas estas aventuras e incluso crear otras nuevas aún mejores.

Probablemente se deba a que una buena aventura de texto es capaz de provocar en el audaz jugador una sensación de interactividad y una evocación perfecta de maravillosos lugares, emocionantes aventuras y fascinantes personajes. No es casual que se compare a las aventuras con los libros y que incluso a veces se las considere auténticos "libros interactivos".
Quizá podríamos forzar la metáfora más allá de lo permisible en aras de una mejor comprensión y decir que las aventuras son los equivalentes en el mundo del videojuego a los libros; y el resto de los videojuegos (aventuras gráficas, juegos de acción, estrategia, etc...) son los equivalentes al cine.
Solemos decir, aunque disfrutemos mucho de una película, que el libro en el que se basaba "nos ha gustado más" porque nos presentaba las cosas de manera que podíamos hacernos una imagen mental de los acontecimientos relatados. Imagen que normalmente no se correspondía con la del director del film.

Algo así nos ocurre a los aficionados a las aventuras conversacionales. Podemos disfrutar mucho de otro tipo de videojuegos más convencionales, pero coincidimos en que ninguno hace volar nuestra imaginación como las aventuras, pues no hay gráficos que nos impongan una imagen mental.
Además, el hecho de no tener gráficos hace que este tipo de juegos no necesite complejas tarjetas gráficas ni ordenadores potentes para funcionar, por no mencionar que suponen excelentes posibilidades de ocio para los invidentes, un colectivo para el que casi es imposible usar el ordenador para divertirse.

Las aventuras pueden ser consideradas una forma de literatura en la que el lector adopta el papel de protagonista de la historia (como en los libros-juego (3)) y vive situaciones emocionantes, desafíos a su imaginación y a su ingenio. Porque este es otro de los elementos definitorios de la aventura: los retos, acertijos (o "puzzles" en el argot aventurero) que plantean al jugador. (4)

Quizá ya va siendo hora de entrar de lleno en materia:

Mecánica de juego
Nada más ejecutar la aventura la pantalla mostrará un texto de introducción que podría ser algo así:

Bienvenido a la Aventura Original.
Has estado viajando durante mucho tiempo buscando una cueva que es origen de las más fabulosas leyendas sobre tesoros y magia. Por fin has llegado a un valle donde, según el mapa que le robaste a aquel viajero, se esconde la entrada a la gruta.
---
Estás en un bosque bastante agradable. Hay una casita de ladrillos al norte con pinta de estar deshabitada y al sur puedes oir un riachuelo.

>

Tras esto, la aventura te cederá el testigo.
Una aventura se juega escribiendo con el teclado lo que quieres que haga tu personaje y seguidamente pulsar Enter.
En el momento en el que pulsas Enter (y no antes), el ordenador entiende que has terminado de escribir tu orden al personaje y tratará de interpretarla y mostrarte después un texto que te describirá las consecuencias de la orden que diste.
Desgraciadamente, la Inteligencia Artificial es un terreno en el que la informática está aún en pañales y deberás ser muy preciso en tus órdenes al personaje y atenerte a ciertas convenciones que veremos después.

Es decir, no intentes escribir algo así:
"Quiero que vayas adonde está esa casita que pone en la descripción del lugar y que mires por la ventana a ver si hay alguien"
La respuesta del ordenador será un "No te entiendo" o algo parecido.
En su lugar, trata de usar frases simples y cortas en un estilo imperativo.
Si la aventura es buena seguro que el ordenador entiende las siguientes frases:
"mira la casa"
"ve hacia la casa"
"abre la puerta de la casa"
"escucha el riachuelo"
"examina el bosque"
"sube a un árbol"
"mira el cielo"
Etc...

A veces, sobre todo si la aventura es antigua, tal vez tengas que escribir las frases en infinitivo u omitir los artículos, preposiciones, etc...
"mirar casa"
"ir casa"
"abrir puerta"
"escuchar riachuelo"
"examinar bosque"
"subir árbol"
"mirar cielo"
Etc...

Ten en cuenta también que las aventuras antiguas son más atrasadas tecnológicamente y quizá no entiendan muchas cosas aunque lo escribas como te digo, pero esto no pasa con las aventuras modernas, que tienen un vocabulario muy amplio.

Existen una serie de comandos que son muy útiles y que todos los aventureros usan porque son comandos que casi todas las aventuras entienden. Estos son los más normales:
 

A) Comandos de movimiento
Son fundamentales para explorar el mundo de la aventura. En el 99% de los casos se usan los puntos cardinales para ello y basta que escribas su nombre para desplazarte. Un ejemplo:
 

"El río continua hacia el este, mientras que un polvoriento camino se dirije hacia el norte. Al sur el tenebroso bosque se alza amenazante y al oeste las lejanas montañas oscurecen el ocaso del sol."

Si escribes "norte" comenzarás a andar por el camino polvoriento, mientras que si escribes "sur" te adentrarás en el bosque, etc...
Fíjate que no es necesario que escribas "ir hacia el norte" sino que basta que escribir "norte".
Incluso estos comandos pueden ser abreviados la mayoría de las veces de esta manera:
Norte = n
Sur = s
Este = e
Oeste = o

Pero todavía existen más direcciones, que incorporan la mayoría de las aventuras. A continuación menciono los comandos para ellas y su abreviatura (cuando ésta exista):
Noroeste = no
Noreste = ne
Suroeste = so
Sureste = se
Subir
Bajar
Entrar
Salir

Dependiendo de la aventura esto podría cambiar. Por ejemplo, si estás en un barco, tal vez debas usar los comandos "babor" y "estribor".
Y por último, supongo que te resultará obvio que a veces no todas las direcciones (o "salidas" en el argot aventurero) estarán disponibles; incluso podría ser parte del juego el tratar de descubrir una salida oculta...
 

B) Comandos muy útiles
Aquí es donde está el meollo de la aventura y si no conoces estos comandos y los dominas, te será casi imposible terminar una aventura. Por supuesto, si la aventura es muy difícil, tal vez en ella sean necesarios comandos que no aparecen aquí, de hecho parte del juego y de la diversión consiste en descubrir qué comandos debemos teclear para conseguir resolver el problema que se nos plantea.
A pesar de todo te haré una lista con los más usados (abreviatura entre paréntesis, cuando exista):

-Examinar (ex): para recibir una descripción de un objeto, personaje, lugar, etc...
Es muy útil, úsalo SIEMPRE. Ejemplo: "examina la caja"
-Coger: para coger un objeto y llevarlo contigo. Ejemplo: "coge la piedra"
-Dejar: para soltar un objeto. Ejemplo: "deja la piedra", "deja la caja sobre la mesa"
-Abrir: "abre la puerta", "abre la caja"
-Cerrar: "cierra la puerta", "cierra el libro"
-Meter: "mete la pistola en el cajón"
-Sacar: "saca el dinero de la cartera"
-Empujar: "empuja el armario"
-Tirar de: "tira de la cuerda"
-Lanzar: "lanza la piedra"
-Girar: "gira la manivela"
-Poner: "pon el libro sobre la mesa" "ponte la camiseta"
-Quitar: "quita el pestillo" "quitate el sombrero"
-Encender: "enciende la luz"
-Apagar: "apaga el fuego"
-Comer: "come el pan"
-Beber: "bebe el vino"
-Dormir: "dormir", "duerme"
-Leer: "lee el libro"
-Dar: "da el anillo a la chica"
-Mostrar: "muestra la identificación al policía"
-Romper: "rompe el cristal de la ventana"
-Atacar: "ataca al monstruo"
-Matar: "mata al dragón"
-Llamar: Es de buena educación llamar a las puertas antes de entrar. Ejemplo de uso: "llama a la puerta"
-Registrar: A veces con "examinar" no es suficiente. "registra el cadáver"
-Atar: "ata la cuerda a la rama"
-Saltar: "salta por la ventana"
-Pulsar: "pulsa el botón"

C) Comandos especiales
Existen además unos comandos especiales y que son fruto de la convención pura y dura, pero que también debes conocer. No siempre están presentes, pero suelen estarlo. Son los siguientes:

-Salidas: Muestra las direcciones a las que se puede ir desde cada localidad
-Ayuda: Muestra alguna pista para resolver la aventura, aunque a veces, el autor aprovecha para burlarse :-)
-Save / Guardar: Guarda la partida en un archivo para poder recuperarla más tarde
-Load / Cargar: Recupera una partida guardada
-Fin: Para rendirse y terminar la aventura
-Inventario (i): Te muestra una lista de los objetos que llevas en ese momento
-Esperar (z): Hace que transcurra un turno de juego sin que tu personaje haga nada
-Mirar (m): Escrito así, sin nada más, hace que vuelva a aparecer el texto de descripción del lugar ("localidad" en el argot aventurero) donde estás.
 

D) La conversación con otros personajes
A veces, no estás solo en la aventura sino que te acompañan otros personajes.
En el argot aventurero suelen llamarse Personajes Seudo Inteligentes (PSIs) o Personajes No Jugadores (PNJ).
Una vez más hay que insistir en que la Inteligencia Artificial es uno de los campos más atrasados de la informática y es normal que al principio, estos PSIs te resulten algo "limitados" cuando no rematadamente "tontos".
No te preocupes, es lógico que así sea, pero si sigues al pie de la letra los siguientes consejos seguro que consigues sacarles algo de información:
 

Dependiendo de la aventura, el sistema de conversación será uno u otro.

En aventura antiguas:
-decir personaje "lo que quieras decir"
Ejemplo:
-decir elfo "sígueme"

Otras veces no será necesario poner las comillas, o habrá que escribir:
-decir a elfo "sígueme"
 

En aventuras más modernas tienes la posibilidad de usar los comandos hablar o preguntar:
-habla con el mago
-pregunta al enano por el hacha
 

Por último, otras veces bastará con poner el nombre del personaje, una coma y lo que quieras decirle:
-Pedro, ¿dónde estamos?
 

Es importante que te leas bien las instrucciones de la aventura en cuestión para saber qué método debes usar.
 
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Notas:

(1) Esto debe ser matizado, pues sí existen aventuras conversacionales que incorporan gráficos y sonido; si bien son las menos y normalmente, el papel del contenido audiovisual suele ser decorativo, esto es, no tiene ninguna trascendencia en el desarrollo de la aventura y se podría ignorar sin que ésta perdiera nada esencial.

(2) Este artículo se escribe en Abril de 2004
 

(3) Los libros-juego (o libros del tipo "Elige tu propia aventura") son libros impresos en los que el lector puede leer una o varias páginas en las que se le describe una situación, personajes, etc... y que después de leerlas tiene la posibilidad de elegir entre varios caminos o decisiones, tratando de ponerse en el lugar del protagonista. Al escoger una de las alternativas recibe ciertas instrucciones que normalmente incluyen "saltar" a alguna otra página del libro donde la historia continua y se descubren las consecuencias (acertadas o no) de la decisión del lector.
La mecánica se repite hasta que la narración finaliza de alguna manera, ya sea positiva o negativamente para el protagonista.
La similitud entre los libros-juego y las aventuras es evidente, si bien, en las aventuras el lector/jugador tiene un margen de libertad bastante más amplio, es decir, las aventuras tienen mayor interactividad, como se comprenderá más adelante.

(4) Como se verá más adelante, esto no es del todo cierto; pueden existir aventuras sin puzzles, aunque en este artículo asumimos que hablamos de aventuras clásicas, que sí los poseen.
 

Si quieres saber más sobre las aventuras no dejes de visitar este sitio:
http://caad.mine.nu
Visita también la web del fancine de la comunidad aventurera: SPAC:
http://usuarios.lycos.es/SPAC
Y por último, si quieres ser uno de los nuestros, suscríbete a la lista de correo:
http://caad.mine.nu/php/listacorreo.php
y date una vuelta por el canal #caad del IRC Hispano, sobre todo a partir de las 20:00 (hora española).
¡Verás qué divertido! ¡Incluso podrás hacer tus propias aventuras, nosotros te ayudaremos!

Aventuras recomendadas:
Aparte de la mía :-), deberías jugar a estas para empezar:

-Fotopía de Adam Cadre (Traducción al español de Zak McKracken)
-El Despertar de Dennis Matheson (Traducción al español también por Zak)
-El libro de que se aburría (de Jenesis)
-Akbarr (de Akbarr)



Créditos y Legalidades:
Historia y programación por KRAC en 2003 y 2004
aventurero_krac@yahoo.es
http://www.geocities.com/aventurero_krac/aventura.htm
Prueba otra aventuras de KRAC: La Puerta, Sombras de Moria y Operación: operación
La idea del título viene de la película "Que el cielo la juzgue" (1946), de John M. Stahl

Jugones que probaron la aventura:
-Iryl (Mhyra, Omicron Ceti, ...), quien, con su continuo apoyo incondicional me da fuerzas y además siempre está dispuesta a probar las horribles primeras versiones de mis aventuras. Ánimo con tu propia aventura, un besito: *
-Jenesis, que sacrificó parte de sus vacaciones para probar la aventura y que me demostró ser una buena amiga.
-Raul, el lula, que siempre está ahí para probar mis aventuras y que tuvo que soportar mis tardanzas.
-El Clérigo Urbatain, que no sólo probó la aventura sino que me dio tantas buenas sugerencias y me hizo cambiar tantas cosas (para bien) que casi se le podría considerar co-autor.

Además, tengo que dar las gracias a dhan, que, como siempre, tuvo el (dudoso) privilegio de jugar mi aventura en primicia y siempre tuvo palabras de ánimo y amistad para mí.
Planseldon también colaboró en la aventura cediéndome parte de su sabiduría para el título de cierto libro.
Netskaven me apoyó muchísimo en el IRC y me presionaba para que siguiera trabajando en ella. Le debo a él haber terminado "tan pronto" la aventura.

Mis más sincero agradecimiento a todos ellos y un saludo a todos mis Amigos de la comunidad aventurera.

La aventura es totalmente gratis. Mantiene los derechos de autor pero pueden hacerse todas las copias que uno quiera y distribuirse de la manera que se quiera, si bien, no está permitido alterar el contenido del archivo .zip en el que se presenta sin permiso expreso del autor.
Para acceder al código fuente sólo tienes que cumplir un sencillo requisito: terminar la aventura y acceder al archivo secreto de la web. Puedes usar las estructuras del código fuente en tu provecho como te apetezca, si bien, esto no incluye la literatura contenida en él, que es copyright de KRAC.
El autor no se hace responsable de ningún daño que la ejecución de este programa pueda causar, si bien, esto es extremadamente improbable.

Para cualquier consulta sobre esta aventura o las aventuras conversacionales en general:
aventurero_krac@yahoo.es

Cuídate,
krac, 9 de Diciembre de 2004



Concurso:
El día 6 de Enero de 2005 se abre el Concurso La Cara Oculta de la Luna.
El ganador será el primero que me escriba un email (aventurero_krac@yahoo.es) y me demuestre que ha terminado la aventura.
Tan ingenioso aventurero recibirá como premio la verdadera revista del año 1935 donde el protagonista encuentra el anuncio.
Los datos del aventurero en cuestión sólo serán usados para estos fines y ninguno más.
Agradecería a todos los participantes que en el email incluyeran una breve opinión sobre la aventura.