Índice:
-Introducción
-Consejos
-Datos sobre la aventura
-Sobre El Greco
-Sobre Que el Cielo la Juzgue
-¿Qué es una aventura?
-Créditos y Legalidades
-Concurso
"Prestigioso psicólogo catedrático de la Univesidad de Salamanca necesita sujeto de estudio. El experimento consistirá en una serie de preguntas. Todo participante será gratificado con mil pesetas. Razón: La Cara Oculta de la Luna, Camino Viejo, Km.6".
¡Mil pesetas! Eso es mucho dinero. Así que no te lo pensaste
dos veces y te plantaste en el lugar del que hablaba el anuncio.
Se trataba de una antigua mansión que algún ricachón
mandó construir hacía muchos años y que todo el mundo
pensaba que estaba abandonada. Al parecer ahora pertenecía a un
psicólogo y a ti no te importaba mucho donde hiciera sus experimentos
con tal de que pagara como prometía...
Se cree que se marchó de Creta en 1567 y llegó a Venecia,
donde permaneció unos tres años.
Parece ser que estuvo en el taller de Tiziano y que también
recogió elementos de la pintura de Veronés o Tintoretto.
De todos ellos asimiló el dramatismo, el gusto por los escorzos,
la arquitectura clara o el colorido brillante.
En 1570 se dirige a Roma (quizá porque la competencia en Venecia
era demasiado fuerte) aunque tampoco allí encuentra un sitio.
Atraido por las obras de El Escorial, que representaban una oportunidad
para muchos artistas que intentaban abrirse paso, El Greco llega a España.
Recibe un encargo para la Catedral de Toledo, ciudad que se convertiría
en su hogar (quizá su originalidad chocó con la corte) y
en la que por fin encuentra la consolidación que buscaba, consiguiendo
un encargo detrás de otro hasta su muerte a los 73 años,
en 1614.
En "La Cara Oculta de la Luna" aparecen varios de sus cuadros más
famosos. Analicemos brevemente algunos:
-El Entierro del Conde Orgaz (1586-1588)
Puede observarse en este cuadro como el pintor dividió la escena
en dos partes: una zona del Cielo, en la que aparecen Cristo, la Virgen,
ángeles, santos, ... y una zona terrenal, con una auténtica
galería de retratos de personajes ilustres de la época.
Podríamos incluir a este cuadro en lo que se llamo Manierismo,
debido a sus luces artifiales, su composición abigarrada, sus figuras
"cortadas" en los bordes (algo impensable en el Renacimiento ortodoxo,
con su gusto por la armonía y el orden). De todas formas, el genial
pintor tenía la suficiente originalidad y estilo propio como para
ser inclasificable.
De hecho, en este cuadro pueden observarse también algunas características
típicas de El Greco: el curioso alargamiento de las figuras (probablemente
un recurso en búsqueda de la espiritualidad, aunque llegó
a decirse que el pintor tenía un defecto en la vista y que realmente
veía las figuras tal como las representa en sus cuadros) y los colores
muy vivos, casi estridentes, que transmiten emoción y que son fruto
de su aprendizaje en Venecia.
Hay muchos detalles que llaman la atención en esta obra maestra:
-Su forma peculiar
-El hecho de que el cuadro es un anacronismo, puesto que el verdadero
entierro tuvo lugar en el siglo XIV, pero en la zona terrenal aparecen
retratos de personajes de la época de El Greco.
-El alma del muerto, que porta uno de los ángeles, es prácticamente
una mancha de color, El Greco se desentiende de la linea, del dibujo para
acentuar su naturaleza espiritual y se adelanta en varios siglos a la modernidad;
-Ese "cuadro dentro del cuadro" que aparece en la parte de abajo;
-El niño que señala enigmáticamente y que es un
retrato del hijo del pintor.
-El Caballero de la Mano en el Pecho (1579)
Este cuadro es de los primeros que pintó en Toledo; sólo
hay que fijarse en su factura más realista y clásica que
otras obras posteriores.
La luz es el elemento principal y destaca de manera genial el rostro
y la mano, les da un protagonismo que no tendrían de otro modo y
que posibilita sin duda que el cuadro sea realmente memorable. No en vano
es el cuadro más conocido de El Greco y una de las grandes atracciones
del Museo del Prado.
Parte de su fama es debida a la desconocida identidad del enigmático
caballero. Hay teorías para todos los gustos (incluso se ha llegado
a decir que es un retrato de Cervantes) pero lo cierto es que es un caballero
español (tal vez una personificación del caballero español
del Siglo de Oro) recibiendo la "Fe de Caballero", a juzgar por la posición
de la mano (un juramento) y la presencia de la espada, aunque también
se ha dicho que el caballero está escondiendo algo tras la mano.
La expresión y vestuario del retratado también son muy
evocadores: esa mirada melancólica, pero serena y esa ropa sobria,
pero elegante son muy característicos de la España de la
época.
-Laoconte (1608-1614)
Una de sus últimas obras en la que se aprecia una vejez con
una creatividad envidiable. Los rasgos característicos de este pintor
que supone una verdadera isla en el mundo del arte se intensifican si cabe.
Colores estridentes, con fuertes constrastes, figuras alargadas, estilizadas,
dramatismo, técnica nerviosa, composición dinámica,
etc...
Supone además un nuevo anacronismo pues mientras en primer término
aparecen las serpientes devorando a Laoconte y sus hijos (mito griego que
cuenta que Laoconte trató de poner sobre aviso a los troyanos sobre
el caballo de madera y por ello recibió las iras de Neptuno que
envió a las serpientes contra él), en el fondo se observa
una vista de Toledo.
-El Expolio (1577-1579)
Fue el primer encargo que recibió en Toledo y otro de sus cuadros
más famosos.
Lo primero que llama la atención es el intenso rojo de la túnica
de Cristo, que quiere representar la pasión, el drama, la sangre,
y que casi parece dejar el resto del cuadro sin vida.
Los personajes ocupan todo el espacio y se cortan en los bordes, rasgos
típicamente manieristas (y que consiguen la sensación del
agobio, la opresión que debió sufrir Cristo mientras resistía
estoicamente las vejaciones), si bien el colorido y la suntuosidad de la
túnica son venecianos y la composición tiene reminiscencias
bizantinas, de sus orígenes griegos, que El Greco nunca abandonó.
Este cuadro supuso su primer fracaso en España pues los clientes
(era un encargo de la Catedral de Toledo) se mostraron muy disgustados
al ver como el pintor había roto con la tradición al permitir
que varios personajes estuvieran por encima de la cabeza de Cristo, que
aparecieran las tres Marías o que Cristo apareciera atado de manos.
Es una pena porque es una auténtica obra maestra y tiene detalles
calidad, como ese violentísimo escorzo del sayón cogiendo
la cruz.
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En la aventura verás algunos cuadros más. Me gustaría
pensar que si no conocías la obra de El Greco, he conseguido que
te intereses por ella un poco.
Para elaborar este breve artículo me he servido sobre todo de
mi memoria y mis apuntes de Historia del Arte (que he consultado para verificar
fechas y otros datos) por lo que no puedo listar ninguna bibliografía
usada.
Pero te recomiendo que leas cualquier manual de Historia del Arte,
pues es un buen modo de iniciarse, y visites el Museo del Prado, donde
encontrarás muchas obras de El Greco.
Se trata de una película relativamente desconocida pero que a mí me encantó, convirtiéndose en una de mis favoritas del Hollywood clásico. Su relación con esta aventura es prácticamente nula, pero me apetecía escribir un poco sobre ella porque fue la película que me inspiró el título de la aventura.
El argumento es más o menos el siguiente:
El escritor Richard Harland (Cornel Wilde) conoce a una admiradora
suya llamada Ellen (Gene Tierney) de la cual se enamora y se casa. Durante
un tiempo todo va bien, pero cuando Richard lleva a su mujer a vivir con
su familia en el rancho llamado "La Cara Oculta de la Luna", Ellen empieza
a sentir unos incontrolables celos, sobre todo hacia el hermano menor de
Richard, Danny, postrado en una silla de ruedas, cuando comprueba que le
roba tiempo que ella querría para estar con su marido. Los celos
llegan a extremos realmente enfermizos y Ellen será capaz de cualquier
cosa con tal de tener a Richard para ella sola.
La película cuenta con varios elementos destacables, como la increíble interpretación de Gene Tierney, una fotografía inmejorable y un par de escenas (la del lago y la de la escalera) de esas que se quedan en la memoria para siempre.
En fin, que os recomiendo verla a todos; es una magnífica película.
Este tipo de juegos hizo furor a finales de los 70 y principios de los
80.
Si tienes la edad suficiente tal vez las hayas conocido en tu antiguo
ZX Spectrum (o Amstrad o MSX). Algunas aventuras llegaron a ser muy conocidas
en España: "Don Quijote", "Megacorp" "Abracadabra", "Aventura Original"
o "Gremlins" son ejemplos de auténticos éxitos de ventas
de la segunda mitad de los 80..
Paralelamente, las capacidades gráficas de los ordenadores,
cada vez más impresionantes, hicieron evolucionar la industria de
los videojuegos hacia otra dirección y las aventuras conocieron
un rápido declive.
Pero algo debían de tener aquellos juegos para que aún hoy (2) (y probablemente durante muchos años más) exista una comunidad unida por Internet que sigue disfrutando de ellos y que se encarga de mantener vivas estas aventuras e incluso crear otras nuevas aún mejores.
Probablemente se deba a que una buena aventura de texto es capaz de
provocar en el audaz jugador una sensación de interactividad y una
evocación perfecta de maravillosos lugares, emocionantes aventuras
y fascinantes personajes. No es casual que se compare a las aventuras con
los libros y que incluso a veces se las considere auténticos "libros
interactivos".
Quizá podríamos forzar la metáfora más
allá de lo permisible en aras de una mejor comprensión y
decir que las aventuras son los equivalentes en el mundo del videojuego
a los libros; y el resto de los videojuegos (aventuras gráficas,
juegos de acción, estrategia, etc...) son los equivalentes al cine.
Solemos decir, aunque disfrutemos mucho de una película, que
el libro en el que se basaba "nos ha gustado más" porque nos presentaba
las cosas de manera que podíamos hacernos una imagen mental de los
acontecimientos relatados. Imagen que normalmente no se correspondía
con la del director del film.
Algo así nos ocurre a los aficionados a las aventuras conversacionales.
Podemos disfrutar mucho de otro tipo de videojuegos más convencionales,
pero coincidimos en que ninguno hace volar nuestra imaginación como
las aventuras, pues no hay gráficos que nos impongan una imagen
mental.
Además, el hecho de no tener gráficos hace que este tipo
de juegos no necesite complejas tarjetas gráficas ni ordenadores
potentes para funcionar, por no mencionar que suponen excelentes posibilidades
de ocio para los invidentes, un colectivo para el que casi es imposible
usar el ordenador para divertirse.
Las aventuras pueden ser consideradas una forma de literatura en la que el lector adopta el papel de protagonista de la historia (como en los libros-juego (3)) y vive situaciones emocionantes, desafíos a su imaginación y a su ingenio. Porque este es otro de los elementos definitorios de la aventura: los retos, acertijos (o "puzzles" en el argot aventurero) que plantean al jugador. (4)
Quizá ya va siendo hora de entrar de lleno en materia:
Mecánica de juego
Nada más ejecutar la aventura la pantalla mostrará un
texto de introducción que podría ser algo así:
Bienvenido a la Aventura Original.
Has estado viajando durante mucho tiempo buscando una cueva que
es origen de las más fabulosas leyendas sobre tesoros y magia. Por
fin has llegado a un valle donde, según el mapa que le robaste a
aquel viajero, se esconde la entrada a la gruta.
---
Estás en un bosque bastante agradable. Hay una casita de
ladrillos al norte con pinta de estar deshabitada y al sur puedes oir un
riachuelo.
>
Tras esto, la aventura te cederá el testigo.
Una aventura se juega escribiendo con el teclado lo que quieres que
haga tu personaje y seguidamente pulsar Enter.
En el momento en el que pulsas Enter (y no antes), el ordenador entiende
que has terminado de escribir tu orden al personaje y tratará de
interpretarla y mostrarte después un texto que te describirá
las consecuencias de la orden que diste.
Desgraciadamente, la Inteligencia Artificial es un terreno en el que
la informática está aún en pañales y deberás
ser muy preciso en tus órdenes al personaje y atenerte a ciertas
convenciones que veremos después.
Es decir, no intentes escribir algo así:
"Quiero que vayas adonde está esa casita que pone en la descripción
del lugar y que mires por la ventana a ver si hay alguien"
La respuesta del ordenador será un "No te entiendo" o algo parecido.
En su lugar, trata de usar frases simples y cortas en un estilo imperativo.
Si la aventura es buena seguro que el ordenador entiende las siguientes
frases:
"mira la casa"
"ve hacia la casa"
"abre la puerta de la casa"
"escucha el riachuelo"
"examina el bosque"
"sube a un árbol"
"mira el cielo"
Etc...
A veces, sobre todo si la aventura es antigua, tal vez tengas que escribir
las frases en infinitivo u omitir los artículos, preposiciones,
etc...
"mirar casa"
"ir casa"
"abrir puerta"
"escuchar riachuelo"
"examinar bosque"
"subir árbol"
"mirar cielo"
Etc...
Ten en cuenta también que las aventuras antiguas son más atrasadas tecnológicamente y quizá no entiendan muchas cosas aunque lo escribas como te digo, pero esto no pasa con las aventuras modernas, que tienen un vocabulario muy amplio.
Existen una serie de comandos que son muy útiles y que todos
los aventureros usan porque son comandos que casi todas las aventuras entienden.
Estos son los más normales:
A) Comandos de movimiento
Son fundamentales para explorar el mundo de la aventura. En el 99%
de los casos se usan los puntos cardinales para ello y basta que escribas
su nombre para desplazarte. Un ejemplo:
"El río continua hacia el este, mientras que un polvoriento camino se dirije hacia el norte. Al sur el tenebroso bosque se alza amenazante y al oeste las lejanas montañas oscurecen el ocaso del sol."
Si escribes "norte" comenzarás a andar por el camino polvoriento,
mientras que si escribes "sur" te adentrarás en el bosque, etc...
Fíjate que no es necesario que escribas "ir hacia el norte"
sino que basta que escribir "norte".
Incluso estos comandos pueden ser abreviados la mayoría de las
veces de esta manera:
Norte = n
Sur = s
Este = e
Oeste = o
Pero todavía existen más direcciones, que incorporan la
mayoría de las aventuras. A continuación menciono los comandos
para ellas y su abreviatura (cuando ésta exista):
Noroeste = no
Noreste = ne
Suroeste = so
Sureste = se
Subir
Bajar
Entrar
Salir
Dependiendo de la aventura esto podría cambiar. Por ejemplo,
si estás en un barco, tal vez debas usar los comandos "babor" y
"estribor".
Y por último, supongo que te resultará obvio que a veces
no todas las direcciones (o "salidas" en el argot aventurero) estarán
disponibles; incluso podría ser parte del juego el tratar de descubrir
una salida oculta...
B) Comandos muy útiles
Aquí es donde está el meollo de la aventura y si no conoces
estos comandos y los dominas, te será casi imposible terminar una
aventura. Por supuesto, si la aventura es muy difícil, tal vez en
ella sean necesarios comandos que no aparecen aquí, de hecho parte
del juego y de la diversión consiste en descubrir qué comandos
debemos teclear para conseguir resolver el problema que se nos plantea.
A pesar de todo te haré una lista con los más usados
(abreviatura entre paréntesis, cuando exista):
-Examinar (ex): para recibir una descripción de un objeto, personaje,
lugar, etc...
Es muy útil, úsalo SIEMPRE. Ejemplo: "examina la caja"
-Coger: para coger un objeto y llevarlo contigo. Ejemplo: "coge la
piedra"
-Dejar: para soltar un objeto. Ejemplo: "deja la piedra", "deja la
caja sobre la mesa"
-Abrir: "abre la puerta", "abre la caja"
-Cerrar: "cierra la puerta", "cierra el libro"
-Meter: "mete la pistola en el cajón"
-Sacar: "saca el dinero de la cartera"
-Empujar: "empuja el armario"
-Tirar de: "tira de la cuerda"
-Lanzar: "lanza la piedra"
-Girar: "gira la manivela"
-Poner: "pon el libro sobre la mesa" "ponte la camiseta"
-Quitar: "quita el pestillo" "quitate el sombrero"
-Encender: "enciende la luz"
-Apagar: "apaga el fuego"
-Comer: "come el pan"
-Beber: "bebe el vino"
-Dormir: "dormir", "duerme"
-Leer: "lee el libro"
-Dar: "da el anillo a la chica"
-Mostrar: "muestra la identificación al policía"
-Romper: "rompe el cristal de la ventana"
-Atacar: "ataca al monstruo"
-Matar: "mata al dragón"
-Llamar: Es de buena educación llamar a las puertas antes de
entrar. Ejemplo de uso: "llama a la puerta"
-Registrar: A veces con "examinar" no es suficiente. "registra el cadáver"
-Atar: "ata la cuerda a la rama"
-Saltar: "salta por la ventana"
-Pulsar: "pulsa el botón"
C) Comandos especiales
Existen además unos comandos especiales y que son fruto de la
convención pura y dura, pero que también debes conocer. No
siempre están presentes, pero suelen estarlo. Son los siguientes:
-Salidas: Muestra las direcciones a las que se puede ir desde cada localidad
-Ayuda: Muestra alguna pista para resolver la aventura, aunque a veces,
el autor aprovecha para burlarse :-)
-Save / Guardar: Guarda la partida en un archivo para poder recuperarla
más tarde
-Load / Cargar: Recupera una partida guardada
-Fin: Para rendirse y terminar la aventura
-Inventario (i): Te muestra una lista de los objetos que llevas en
ese momento
-Esperar (z): Hace que transcurra un turno de juego sin que tu personaje
haga nada
-Mirar (m): Escrito así, sin nada más, hace que vuelva
a aparecer el texto de descripción del lugar ("localidad" en el
argot aventurero) donde estás.
D) La conversación con otros personajes
A veces, no estás solo en la aventura sino que te acompañan
otros personajes.
En el argot aventurero suelen llamarse Personajes Seudo Inteligentes
(PSIs) o Personajes No Jugadores (PNJ).
Una vez más hay que insistir en que la Inteligencia Artificial
es uno de los campos más atrasados de la informática y es
normal que al principio, estos PSIs te resulten algo "limitados" cuando
no rematadamente "tontos".
No te preocupes, es lógico que así sea, pero si sigues
al pie de la letra los siguientes consejos seguro que consigues sacarles
algo de información:
Dependiendo de la aventura, el sistema de conversación será uno u otro.
En aventura antiguas:
-decir personaje "lo que quieras decir"
Ejemplo:
-decir elfo "sígueme"
Otras veces no será necesario poner las comillas, o habrá
que escribir:
-decir a elfo "sígueme"
En aventuras más modernas tienes la posibilidad de usar los comandos
hablar o preguntar:
-habla con el mago
-pregunta al enano por el hacha
Por último, otras veces bastará con poner el nombre del
personaje, una coma y lo que quieras decirle:
-Pedro, ¿dónde estamos?
Es importante que te leas bien las instrucciones de la aventura en cuestión
para saber qué método debes usar.
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Notas:
(1) Esto debe ser matizado, pues sí existen aventuras conversacionales que incorporan gráficos y sonido; si bien son las menos y normalmente, el papel del contenido audiovisual suele ser decorativo, esto es, no tiene ninguna trascendencia en el desarrollo de la aventura y se podría ignorar sin que ésta perdiera nada esencial.
(2) Este artículo se escribe en Abril de
2004
(3) Los libros-juego (o libros del tipo "Elige tu
propia aventura") son libros impresos en los que el lector puede leer una
o varias páginas en las que se le describe una situación,
personajes, etc... y que después de leerlas tiene la posibilidad
de elegir entre varios caminos o decisiones, tratando de ponerse en el
lugar del protagonista. Al escoger una de las alternativas recibe ciertas
instrucciones que normalmente incluyen "saltar" a alguna otra página
del libro donde la historia continua y se descubren las consecuencias (acertadas
o no) de la decisión del lector.
La mecánica se repite hasta que la narración finaliza
de alguna manera, ya sea positiva o negativamente para el protagonista.
La similitud entre los libros-juego y las aventuras es evidente, si
bien, en las aventuras el lector/jugador tiene un margen de libertad bastante
más amplio, es decir, las aventuras tienen mayor interactividad,
como se comprenderá más adelante.
(4) Como se verá más adelante, esto
no es del todo cierto; pueden existir aventuras sin puzzles, aunque en
este artículo asumimos que hablamos de aventuras clásicas,
que sí los poseen.
Si quieres saber más sobre las aventuras no dejes de visitar
este sitio:
http://caad.mine.nu
Visita también la web del fancine de la comunidad aventurera:
SPAC:
http://usuarios.lycos.es/SPAC
Y por último, si quieres ser uno de los nuestros, suscríbete
a la lista de correo:
http://caad.mine.nu/php/listacorreo.php
y date una vuelta por el canal #caad del IRC Hispano, sobre todo a
partir de las 20:00 (hora española).
¡Verás qué divertido! ¡Incluso podrás
hacer tus propias aventuras, nosotros te ayudaremos!
Aventuras recomendadas:
Aparte de la mía :-), deberías jugar a estas para empezar:
-Fotopía de Adam Cadre (Traducción al español de
Zak McKracken)
-El Despertar de Dennis Matheson (Traducción al español
también por Zak)
-El libro de que se aburría (de Jenesis)
-Akbarr (de Akbarr)
Jugones que probaron la aventura:
-Iryl (Mhyra, Omicron Ceti, ...), quien, con su continuo apoyo incondicional
me da fuerzas y además siempre está dispuesta a probar las
horribles primeras versiones de mis aventuras. Ánimo con tu propia
aventura, un besito: *
-Jenesis, que sacrificó parte de sus vacaciones para probar
la aventura y que me demostró ser una buena amiga.
-Raul, el lula, que siempre está ahí para probar mis
aventuras y que tuvo que soportar mis tardanzas.
-El Clérigo Urbatain, que no sólo probó la aventura
sino que me dio tantas buenas sugerencias y me hizo cambiar tantas cosas
(para bien) que casi se le podría considerar co-autor.
Además, tengo que dar las gracias a dhan, que, como siempre,
tuvo el (dudoso) privilegio de jugar mi aventura en primicia y siempre
tuvo palabras de ánimo y amistad para mí.
Planseldon también colaboró en la aventura cediéndome
parte de su sabiduría para el título de cierto libro.
Netskaven me apoyó muchísimo en el IRC y me presionaba
para que siguiera trabajando en ella. Le debo a él haber terminado
"tan pronto" la aventura.
Mis más sincero agradecimiento a todos ellos y un saludo a todos mis Amigos de la comunidad aventurera.
La aventura es totalmente gratis. Mantiene los derechos de autor pero
pueden hacerse todas las copias que uno quiera y distribuirse de la manera
que se quiera, si bien, no está permitido alterar el contenido del
archivo .zip en el que se presenta sin permiso expreso del autor.
Para acceder al código fuente sólo tienes que cumplir
un sencillo requisito: terminar la aventura y acceder al archivo secreto
de la web. Puedes usar las estructuras del código fuente en tu provecho
como te apetezca, si bien, esto no incluye la literatura contenida en él,
que es copyright de KRAC.
El autor no se hace responsable de ningún daño que la
ejecución de este programa pueda causar, si bien, esto es extremadamente
improbable.
Para cualquier consulta sobre esta aventura o las aventuras conversacionales
en general:
aventurero_krac@yahoo.es
Cuídate,
krac, 9 de Diciembre de 2004