PNJMovil v9 ----------- La anterior versión de PNJMovil era la 8.01 y sólo era válida para InformATE 6/7. La nueva versión 9 es biplataforma, por lo que es válida para InformATE 6/10, tanto para la generación de código Z como Glulx. No obstante, para lograr esta biplataforma se ha tenido que modificar un detalle que hace que la versión 9 sea incompatible con la versión 8. El detalle es el siguiente: ******IMPORTANTE * En esta versión de PNJMovil, el array que contiene la ruta durante el MOVIMIENTO_PREFIJADO debe ser un array de words (es decir, -->) en lugar de bytes (->) como era en la anterior versión de PNJMovil ******** Esta es la única modificación que tendrás que hacer en tu juego si usabas esta librería. El resto es compatible. Archivos que acompañan a PNJMovil v9 ------------------------------------ PNJMovil.h - Es el módulo de ampliación adaptado para la biplataforma. Movilman.txt - Es el manual. Es idéntico al que acompañaba a la versión anterior, sólo que se ha modificado la explicación del MOVIMIENTO_PREFIJADO para reflejar que ahora el array es de tipo --> en vez de -> como se ha dicho en la nota anterior demo1.inf - Es una demo compleja que muestra cómo programar puertas que puedan interactuar con los PNJ. En la demo hay dos PNJ (Thorin y Vampiro) que se mueven de forma aleatoria por el siguiente mapa: +--------+---------+----------+ | Cocina | Pasillo | Bibliot. | | # % | | # % | | | | | +--------+--- --+----------+ | Hall | | | | | | | +--*****--+ Donde ##, %% y **** son puertas: ***** Es la puerta de salida del castillo. Está siempre cerrada y no puede ser abierta por ningún PNJ ni por el jugador %% Es la puerta de la biblioteca, puede ser abierta o cerrada por el jugador. Los PNJs pasan por ella cuando está abierta, y la "atraviesan" cuando está cerrada (pero el mensaje que imprime el juego no dice que la han atravesado, sino que la han abierto, han pasado por ella y la han cerrado de nuevo aunque nada de esto ocurre en realidad, para el jugador no hay diferencia) ## Es la puerta de la cocina. Para Thorin es igual que la puerta de la biblioteca, pero para Vampiro no. Vampiro sólo podrá pasar por esta puerta si la encuentra abierta. demo2.inf - Es una demo análoga a la anterior, con el mismo mapa y las mismas puertas, pero en este caso el Vampiro no camina aleatoriamente, sino que intenta seguir una ruta pre-programada, que sería la siguiente: 0 Empieza en el Hall. 1 Ir al norte 2 Ir al este (biblioteca) 3 Esperar dos turnos en la biblioteca 4 Ir al oeste (salir de la biblioteca) 5 Ir al oeste (entrar en la cocina) 6 Esperar un turno en la cocina 7 Ir al este (salir de la cocina) 8 Ir al sur (al Hall) Repetir todo lo anterior una y otra vez En los pasos 5 y 7 necesitará pasar por la puerta de la cocina Si la encuentra abierta, no habrá problema, pero si la encuentra cerrada, puesto que esta puerta está programada de forma que no pueda ser abierta por Vampiro, se quedará bloqueado en ese punto de su ruta, reintentando en cada turno pasar por esa puerta, hasta que la encuentre abierta y pueda proseguir su ruta. Ambas demos tienen su mayor complicación en la codificación de las puertas. Y toda esta complicación proviene fundamentalmente de los mensajes que el juego escribe para mostrar al jugador lo que está sucediendo. (ya que hay que comprobar si el jugador está en la habitación para ver lo que ocurre, y a qué lado de la puerta está para adaptar el mensaje, y qué PNJ es el que intenta abrir la puerta para que el mensaje sea el apropiado, etc.) Zak, Octubre 2000