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# Parte I: Lo más básico

Este cursillo trata de presentar los conceptos de programación de Inform 6 (de aqui en más llamado Inform) de una forma guiada por un objetivo: crear una aventura dada. He tomado como aventura la propuesta por Carlos Sánchez en su serie de tutoriales para NMP

A la vez, se irán mostrando las diferencias de enfoque entre los métodos clásicos de creación de aventuras (los llamados "tipo PAWS", como eran SINTAC, NMP, SKC, PAWS, etc...) y los modernos métodos "orientados a objetos" (como el propio Inform).

Debido a la naturaleza introductoria del cursillo, y debido también al enfoque comparativo con PAWS, las explicaciones son muy largas. No es un cursillo de "manos a la obra y en dos minutos tengo el juego", sino que es más bien de explicación detallada de todos los conceptos. Antes de aprender a correr hay que aprender a caminar. Esta lentitud inicial del aprendizaje servirá para que puedas ganar velocidad por tí mismo.

La aventura que nos servirá de ejemplo es muy sencilla: un sólo objetivo, escapar de una torre en la que hemos sido encerrados.

- Por dónde empezar.
- El guión del juego
- El juego Inform más pequeño del mundo
- Programando el mapeado
- Entendiendo Inform (y olvidando PAWS)
- La labor del parser: Acciones y Objetos
- Acciones
- Objetos
- Cómo se ejecutan las acciones
- Programando la antorcha (¡por fin!)
- Cambiar las respuestas
- Haciendo que aparezca la puerta
- Condiciones

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