|  |  | Parte III - Puliendo detalles

# Parte III - Puliendo detalles

Aunque el juego ya está completo, en el sentido de que puede ser finalizado por quien conozca la solución, ¡no está aún terminado ni mucho menos! Hay cantidad de detalles sin pulir. Para empezar, hay cantidad de cosas que se mencionan en las descripciones de los lugares, y que después no están programadas, por lo que el jugador no podrá ni siquiera examinarlas (por ejemplo, la paja en la mazmorra, la mesa de guardia, la armadura en la escalera,...) El siguiente paso sería programar esos objetos para que al menos tengan una descripción. Lo más sencillo es ponerlos con el atributo `scenery`, y así Inform no dejará que el jugador los manipule, y dará un mensaje apropiado ante cada posible acción. De todas formas, a lo mejor quieres cambiar alguno de los mensajes por defecto para algunas de esas acciones, para dar mensajes más adecuados. ¡Ya sabes cómo! Basta escribir una rutina `before` en el objeto que capture esa acción.

Por otro lado, los jugadores pueden tener una imaginación muy calenturienta a la hora de probar soluciones raras. A mí se me ocurren ahora mismo un montón de cosas que el jugador podría hacer y que no hemos contemplado. Por ejemplo, quemar la funda con la antorcha, cortar la funda con el cuchillo, desatar la funda de la ventana una vez que la ha atado... Deberías intentar esas cosas y ver qué responde el juego. Si la respuesta no es muy apropiada ¡cambiala!

También es posible que al jugador no se le ocurran exactamente las palabras que nosotros hemos pensado para resolver los puzzles. Por ejemplo, una vez que ha atado la funda a los barrotes, si en lugar de SALIR pone BAJAR ¿funcionará? ¿Y si pone BAJAR POR LA FUNDA? Y para atar la funda hemos previsto ATAR FUNDA A BARROTES, pero ¿y si pone ATAR FUNDA EN BARROTES? En este punto suele ser muy útil el comando de depuración ACCIONES que ya hemos visto, para detectar qué acciones se generan cuando se ponen diferentes frases, y así poder tratar también esos casos.

Hay verbos que no están contemplados en Inform. Por ejemplo, y curiosamente, no está contemplado el verbo DESATAR (aunque sí ATAR). De modo que si el jugador intenta DESATAR LA FUNDA, le dirá que no entiende ese verbo. Corregir este punto implica definir un nuevo verbo y una nueva acción. Esto no es nada difícil, y al final de este capítulo veremos cómo se hace.

De todas formas, aún corrigiendo todo esto, habrá otros muchos comandos que no se nos habrán ocurrido. Por esto resulta inestimable la ayuda de un betatester, es decir, alguien que juegue la aventura y de informe de las cosas que no han salido como él esperaba.

Para el betatesting resulta muy útil el comando SCRIPT. Si el jugador pone SCRIPT, todo lo que vaya tecleando a continuación y las respuestas del juego se irán guardando en un fichero. El betatester puede enviarte ese fichero para que veas qué cosas ha intentado y qué le ha respondido el juego.

No olvides que cuando creas que el juego está listo para ser distribuido, debes compilarlo con las opciones de depuración desactivadas, o de lo contrario el jugador podrá hacer trampa con sus "superpoderes". Para desactivar estas opciones debes poner (trabajando con el compilador y usando lineas de comandos):

      INFORM631 -~S -~D TORRE.INF

Usando JIF, solo debes activar las opciones ~S y ~D del Switch Manager.

- Parte III: Puliendo detalles
- Definiendo nuevos verbos y extendiendo los existentes
- Verbo nuevo, acción vieja
- Verbo nuevo, acción nueva
- Redefinir o extender verbos
- Detalles avanzados sobre gramáticas

|  |  | Parte III - Puliendo detalles