Por dónde empezar. Contenidos Contenidos Parte I: Lo más básico

Parte I: Lo más básico

Este cursillo trata de presentar los conceptos de programación de Inform 6 (de aqui en más llamado Inform) de una forma guiada por un objetivo: crear una aventura dada. He tomado como aventura la propuesta por Carlos Sánchez en su serie de tutoriales para NMP

A la vez, se irán mostrando las diferencias de enfoque entre los métodos clásicos de creación de aventuras (los llamados "tipo PAWS", como eran SINTAC, NMP, SKC, PAWS, etc...) y los modernos métodos "orientados a objetos" (como el propio Inform).

Debido a la naturaleza introductoria del cursillo, y debido también al enfoque comparativo con PAWS, las explicaciones son muy largas. No es un cursillo de "manos a la obra y en dos minutos tengo el juego", sino que es más bien de explicación detallada de todos los conceptos. Antes de aprender a correr hay que aprender a caminar. Esta lentitud inicial del aprendizaje servirá para que puedas ganar velocidad por tí mismo.

La aventura que nos servirá de ejemplo es muy sencilla: un sólo objetivo, escapar de una torre en la que hemos sido encerrados.

  • Por dónde empezar.
  • El guión del juego
  • El juego Inform más pequeño del mundo
  • Programando el mapeado
  • Entendiendo Inform (y olvidando PAWS)
  • La labor del parser: Acciones y Objetos
  • Acciones
  • Objetos
  • Cómo se ejecutan las acciones
  • Programando la antorcha (¡por fin!)
  • Cambiar las respuestas
  • Haciendo que aparezca la puerta
  • Condiciones

  • Zak McKraken - spinf_2000@yahoo.com.
    Adaptado a JIF por Luis Fernandez nfseoi (en) yahoo.es bajo la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0
    Adaptado a JIF3+INFSP por Sarganar - sarganar (en) gmail.com bajo la misma licencia.

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