! Torre8
! Mejorado el esqueleto, para que el cuchillo pueda ser encontrado
! no solo al EXAMINAR, sino tambien al REGISTRAR o MIRAR DEBAJO
!

Constant Story "La Torre^";
Constant Headline "(c) 2000 Zak y Carlos^";
Constant MANUAL_PRONOUNS;
Include "Parser";
! Aqui iría la definición de mensajes de librería.
Include "Verblib";
! Aqui irian las definiciones de las localidades
! y los objetos del juego
Object     PuertaPrincipal "Puerta Principal"
 with   description "Estás junto a la puerta principal.
            A su lado puedes una mesa de guardia y en la pared
            norte hay una chimenea.",
           e_to Dormitorio,
 has     light;

Object     Dormitorio "Dormitorio"
 with   description "Varios maltrechos catres se amontonan en esta
        habitación.",
    w_to PuertaPrincipal,
    e_to EscaleraCaracol1,
 has     light;

Object     EscaleraCaracol1 "Escalera de caracol"
 with     description "El viento ulula a través de la empinada
        escalera de caracol, una vieja armadura parece vigilar
        la escalera.",
    u_to EscaleraCaracol2,
    w_to Dormitorio,
 has     light;

Object     Mazmorra "Mazmorra"
 with     description "Una silenciosa estancia débilmente alumbrada
        por los rayos de luna que se filtran a través de un
        pequeño ventanuco. El suelo está lleno de paja, colgando
        de unos grilletes en la pared observas un esqueleto
        humano.",
    e_to EscaleraCaracol2,
 has     light;

Object Esqueleto "esqueleto" Mazmorra
 with    name 'esqueleto' 'humano' 'muerto' 'cadaver',
    description [;
        print "Los huesos amarillentos, las cuencas vacías";
        if (Esqueleto hasnt general)
        {
        move cuchillo to Mazmorra;
        print ". Junto a él ves un pequeño cuchillo";
        give Esqueleto general;
        }
        ".";
    ],
      before [;
         BuscarEn, LookUnder: if (Esqueleto hasnt general)
     {
         move cuchillo to Mazmorra;
         give Esqueleto general;
         "Al acercarte al esqueleto ves a su lado un pequeño
         cuchillo.";
     }
     else "Este desgraciado no llevaba nada más.";
       ],
 has     scenery;

Object     EscaleraCaracol2 "Escalera de caracol"
 with     description [;
            print "Los desgastados peldaños de piedra resbalan en
               ocasiones. A mitad de la escalera una antorcha en la
              pared impide que la oscuridad sea completa.^";
            if (EscaleraCaracol2.w_to==Mazmorra)
                   print "^Parte de la pared oeste ha deslizado
            mostrando una entrada.^";
        ],
       d_to EscaleraCaracol1,
    w_to 0,
    u_to AltoTorre,
 has     light;


Object antorcha "antorcha" EscaleraCaracol2
with   name 'antorcha',
       before [;
         Take, Turn:  "La antorcha está incrustada en la pared.";
         Blow:  "Iluso, el fuego que arde en esta antorcha no
                 es de esde mundo.";
         Push: if (EscaleraCaracol2.w_to==0) {
                     EscaleraCaracol2.w_to = Mazmorra;
                     "Al empujar la antorcha una porción de pared se
                     abre al oeste dando acceso a una estancia.";
                 }
                 else "La antorcha no cede más.";
         Pull: if (EscaleraCaracol2.w_to == Mazmorra) {
                    EscaleraCaracol2.w_to = 0;
                    "Al tirar la antorcha, la puerta secreta se cierra
                    de nuevo.";
                 }
                 else "La antorcha no cede más.";
              ],
has female concealed;    

Object AltoTorre "Alto de la torre"
 with     description "Una gran cama preside la estancia, los gruesos
        barrotes no permiten la salida por la ventana, aunque de
        todos modos estaría demasiado alta.",
    d_to EscaleraCaracol2,
 has     light;


Object Limbo "Limbo"
with description "Eh. ¿cómo has llegado aquí? Malditos
  betatesters...",
has light;

Object cuchillo "pequeño cuchillo" Limbo
with name 'pequeno' 'cuchillo' 'punal' 'hoja' 'cuchilla',
     description "Un pequeño cuchillo, cubierto de herrumbre. No
        parece haberle servido de mucho a su malogrado poseedor.";


[ Initialise ;
    ! Lugar de comienzo: la puerta principal
    location=PuertaPrincipal;
   
    ! Activamos esta variable para que la descripción de los lugares
    ! se repita siempre, incluso si el jugador ya ha estado allí
    lookmode=2;

    ! Mensaje de bienvenida
    "¡¡Bienvenido a mi primer juego!!^";
];
Include "SpanishG";
! Aqui irían los verbos y acciones específicas de nuestro juego.