! Torre11 ! Programados todos los puzzles: ! Cuchillo en esqueleto ! Carbón en chimenea ! Funda en cama que no se puede coger ! Correas que se pueden cortar para coger funda ! Ventana en calabozo con barrote flojo y funda que se ata para salir Constant Story "La Torre^"; Constant Headline "(c) 2000 Zak y Carlos^"; Include "Parser"; ! Aqui iría la definición de mensajes de librería. Include "Verblib"; ! Aqui irian las definiciones de las localidades ! y los objetos del juego ! El limbo es el lugar donde están los objetos que no ! están en el juego Object Limbo "Limbo" with description "Eh. ¿cómo has llegado aquí? Malditos betatesters...", has light; Object PuertaPrincipal "Puerta Principal" with description "Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes una mesa de guardia y en la pared norte hay una chimenea.", e_to Dormitorio, has light; Object carbon "trozo de carbón" Limbo with name 'trozo' 'carbon', description "Un trozo de negro carbón que parece haber sobrevivido al fuego."; Object chimenea "chimenea" PuertaPrincipal with name 'chimenea' 'hogar', description [; print "Hace mucho tiempo que no arde fuego alguno en esta vieja chimenea"; if (chimenea hasnt general) { move carbon to PuertaPrincipal; print ". Un trozo de carbón es todo lo que queda del antiguo hogar"; give chimenea general; } "."; ], has female scenery; Object Dormitorio "Dormitorio" with description "Varios maltrechos catres se amontonan en esta habitación.", w_to PuertaPrincipal, e_to EscaleraCaracol1, has light; Object catres "catres" Dormitorio with name 'catres' 'camas' 'camastros', description "Todos los catres han sido reducidos a una masa informe de madera, excepto uno que aún está bien conservado.", before [; Search, LookUnder: <<Examine catre>>; ], has scenery pluralname; Object catre "catre" Dormitorio with name 'catre' 'cama' 'camastro' 'bien' 'conservado' 'buen' 'estado' 'entero', description [; if (catre hasnt general) { move funda to Dormitorio; move correas to Dormitorio; give catre general; } if (funda has moved) "Sólo restos de paja cubren la cama."; "Una funda de tela cubre la cama."; ], before [; Search: <<Examine catre>>; LookUnder: "No hay nada debajo del catre."; ], has scenery; Object funda "funda" Limbo with name 'funda', description "La funda parece bastante resistente.", before [; Take: if (correas hasnt general) "La funda está sujeta a la cama por unas correas."; if (funda has general) "La funda está atada a los barrotes."; ! Desatar: ! if (funda hasnt general) ! "La funda no está atada a ningún sitio."; ! give funda ~general; ! "Desatas la funda de los barrotes."; Tie: if (second==0) "No tiene sentido hacer un nudo en la funda."; if (second==correas or catre or esqueleto or cuchillo) "No tiene sentido atar la funda ahí."; if (second==carbon or antorcha) "¿Estás loco?"; if (second==barrote_flojo) "Mejor atarla a un barrote sólido."; if (second==barrotes or ventanuco) { give funda general; move funda to location; "Atas la funda a uno de los barrotes más sólidos y la dejas colgando por la ventana."; } ], after [; Take: if (funda hasnt moved) { move paja to Dormitorio; "Con las correas cortadas logras coger la funda."; } ], has female; Object correas "correas" Limbo with name 'correas' 'correa' 'cuero', description [; print "Son unas correas de cuero que "; if (correas has general) "cuelgan de la cama."; "sujetan la funda a la cama."; ], before [; Take: "Las correas forman parte de la cama. No puedes llevártelas."; Cut: if (correas has general) "Ya las has cortado."; if (second~=0 or cuchillo) "Eso no corta."; if ((second==0) && (cuchillo notin player)) "Necesitas tener algo cortante."; give correas general; "Cortas las correas con el cuchillo."; ], has female pluralname scenery; Object paja "paja" Limbo with name 'paja', description "Paja húmeda e inutil.", before [; Take: "No necesitas eso."; ], has female scenery; Object EscaleraCaracol1 "Escalera de caracol" with description "El viento ulula a través de la empinada escalera de caracol, una vieja armadura parece vigilar la escalera.", u_to EscaleraCaracol2, w_to Dormitorio, has light; Object Mazmorra "Mazmorra" with description "Una silenciosa estancia débilmente alumbrada por los rayos de luna que se filtran a través de un pequeño ventanuco. El suelo está lleno de paja, colgando de unos grilletes en la pared observas un esqueleto humano.", e_to EscaleraCaracol2, out_to [; if (barrote_flojo hasnt moved) "No puedes salir por el ventanuco, los barrotes no dejan suficiente hueco."; if (funda hasnt general) "No te atreves a saltar desde esta altura. Necesitas algún tipo de cuerda para descolgarte."; print "Contorsionándote, logras hacer pasar tu cuerpo por la estrecha abertura que dejó el barrote, y te descuelgas con cuidado usando la funda a modo de cuerda.^^"; deadflag=2; return ventanuco; ], has light; Object Esqueleto "esqueleto" Mazmorra with name 'esqueleto' 'humano' 'muerto' 'cadaver', description [; print "Los huesos amarillentos, las cuencas vacías"; if (Esqueleto hasnt general) { move cuchillo to Mazmorra; print ". Junto a él ves un pequeño cuchillo"; give Esqueleto general; } "."; ], before [; Search, LookUnder: if (Esqueleto hasnt general) { move cuchillo to Mazmorra; give Esqueleto general; "Al acercarte al esqueleto ves a su lado un pequeño cuchillo."; } else "Este desgraciado no llevaba nada más."; ], has scenery; Object ventanuco "ventanuco" Mazmorra with name 'ventanuco' 'ventana' 'tragaluz', description "A través de los barrotes de este ventanuco puedes ver el exterior de la torre, iluminado por una increíble luna llena.", door_to ExteriorTorre, door_dir out_to, has door open scenery; Object barrotes "barrotes sólidos" Mazmorra with name 'barrotes' 'barrote' 'solido' 'barra' 'barras' 'solidos' 'fijo' 'fijos', description [; if (barrotes hasnt general) { move barrote_flojo to Mazmorra; give barrotes general; "Al examinar de cerca los barrotes de la ventana, descubres uno que parece estar más flojo."; } if (barrote_flojo has moved) "En la ventana falta un barrote. Parece que podrías pasar por el hueco."; "Entre los barrotes hay uno que parece más flojo."; ], has pluralname scenery; Object barrote_flojo "barra" Limbo with name 'barrote' 'flojo' 'barra' 'floja', description [; if (barrote_flojo has moved) "Es el barrote que quitaste del ventanuco de la mazmorra."; "Parece que este barrote podría quitarse con un poco de esfuerzo."; ], before [; Push, Pull, Turn: "Aflojas el barrote."; ], after [; Take: "Con esfuerzo, consigues arrancar el barrote de su sitio."; ], has female concealed; Object ExteriorTorre "Exterior de la Torre" with description "¡Al fin libre de esta prisión! ¿Qué nuevas aventuras te aguardan ahora?", has light; Object EscaleraCaracol2 "Escalera de caracol" with description [; print "Los desgastados peldaños de piedra resbalan en ocasiones. A mitad de la escalera una antorcha en la pared impide que la oscuridad sea completa.^"; if (EscaleraCaracol2.w_to==Mazmorra) print "^Parte de la pared oeste ha deslizado mostrando una entrada.^"; ], d_to EscaleraCaracol1, w_to 0, u_to AltoTorre, has light; Object antorcha "antorcha" EscaleraCaracol2 with name 'antorcha', before [; Take, Turn: "La antorcha está incrustada en la pared."; Blow: "Iluso, el fuego que arde en esta antorcha no es de esde mundo."; Push: if (EscaleraCaracol2.w_to==0) { EscaleraCaracol2.w_to = Mazmorra; "Al empujar la antorcha una porción de pared se abre al oeste dando acceso a una estancia."; } else "La antorcha no cede más."; Pull: if (EscaleraCaracol2.w_to == Mazmorra) { EscaleraCaracol2.w_to = 0; "Al tirar la antorcha, la puerta secreta se cierra de nuevo."; } else "La antorcha no cede más."; ], has female concealed; Object AltoTorre "Alto de la torre" with description "Una gran cama preside la estancia, los gruesos barrotes no permiten la salida por la ventana, aunque de todos modos estaría demasiado alta.", d_to EscaleraCaracol2, has light; Object cuchillo "pequeño cuchillo" Limbo with name 'pequeno' 'cuchillo' 'punal' 'hoja' 'cuchilla', description "Un pequeño cuchillo, cubierto de herrumbre. No parece haberle servido de mucho a su malogrado poseedor."; [ Initialise ; ! Lugar de comienzo: la puerta principal location=PuertaPrincipal; ! Activamos esta variable para que la descripción de los lugares ! se repita siempre, incluso si el jugador ya ha estado allí lookmode=2; ! Mensaje de bienvenida "¡¡Bienvenido a mi primer juego!!^"; ]; Include "SpanishG"; ! Aqui irían los verbos y acciones específicas de nuestro juego. |