_______________________________________________________________________ /* ATDT MAGAZINE :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::[0x02-02]: NUMERO 0x02::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: "Desarrollo de juego para C64 en 2021" por Mirazulado */ Era el comienzo de los 80s cuando bajé por primera vez a Sacoa de Mar del Plata y quede flasheado de por vida por esos muebles gigantes de luminosas pantallas y llamativos botones. Break Out, Pong, Gun Fight y, sobre todo, el Space Invaders eran los juegos que reinaban en esas épocas. Luego vieron las home computer a mediados de la década y la promesa de poder programar con sus "potentes lenguajes", normalmente Basic, desde superiores programas de gestión empresarial hasta divertidísimos juegos. Subido a esas promesas de publicista ochentoso es que me dedique de lleno desde que toque la primera home computer a alcanzar el sueño de crear el próximo juego de éxito mundial. Quizá porque la máquina en la que me toco aprender fuera una vieja Tandy Radio shack TRS-80 monocromática y sin sonido, o por los escasos 12 o 13 años con los que contaba en esa época, la cosa es que nunca pude programar ningún juego de éxito mundial, es más, nunca pude terminar un juego que funcionara. Constante era la pelea entre el profesor de informática que me mandaba a ordenar alfabéticamente apellidos y mi creatividad que exigía naves hipersónicas laser. ###### ####### ###### ###### ####### ######## #### ### ###### ######## ######## ### #### ### ### ###### ### ### ### ### ### ### ## ### ### ###### ##### ### #### ### ### #### ###### ### ###### ### ### ### ### ### ### ### ### ####### ### ### ### ###### ### ### ### ###### ###### #### ## ### #### #### ##### ######## ######## ####### ###### #### ### ### ### #### ##### #### #### ### ### ### ### #### ### ### ### ### ### ###### ### #### #### ### ### ### ### ### ####### ### ### ### ## ### ### ####### ### ## #### # ### ### ### ### ## ### ### ### ### ### ### ### ### ### ## ## ###### ####### ### ### ### ## ### ### ### ### ## ## ##### ### ## ###### ###### ### ### ##### Fui creciendo, las tecnologías mejorando, la escuela, el trabajo y poco a poco el sueño del juego propio se fue perdiendo en el tiempo. Tres décadas después, lo que parecía muerto solo estaba dormido y bastó con un artículo sobre assembler en un conocido portal de programación para que el sueño del juego propio despierte con más ganas que antes. ¿Qué cambio en estos 30 años?,... mucho, sobre todo el acceso a la información. En los años 80s las home computer se vendían con un escueto manual que apenas mostraba como conectar cables y, con suerte, una mínima lista de instrucciones basic soportadas. Los más entusiastas poseían alguna revista donde se publicaba algún "poke", "sys" o truco escondido, y muy raro era ver alguna fotocopia en inglés de algún libro avanzado. En la actualidad no hay libro editado que no se consiga en línea, desde el todopoderoso manual de referencia del programador, hasta el misterioso manual de servicio. Libros con títulos como "juegos en assembler", "los mejores trucos", "todos los secretos", etc., etc. se pueden descargar fácilmente y lo que antes era un misterio hoy es de acceso público. ¿Qué maravillas podríamos haber programado si hubiéramos tenido a nuestro alcance toda esta información que sí poseían los programadores de Estados Unidos y Europa? Es lo que me decidó comprobar, y con estas palabras es que inició una serie de artículos donde intentaré explicar cñomo programé un juego en assembler en el año 2021 para una home computer que vio la luz por primera vez en el año 1984. En esta edición de la revista se incluye una copia de un clon Space Invaders para Commodore 64 que he programado durante el largo y duro invierno del 2020 como primer paso hacia el gran objetivo que es comprobar si con la información completa, cualquiera puede programar un gran juego. ¿Por qué el Space Invaders? Como dice el refrán: "no hay que empezar la casa por el tejado" por lo que para arrancar en esta aventura he decidido fortalecer las bases programando un juego simple como para ir puliendo conceptos básicos. El juego de Toshihiro Nishikado fue el elegido por su historia y, sobre todo, por mi historia que lo tiene a tope como juego preferido tras horas de juego y cientos de fichas consumidas. Mientras fui avanzando en su programación descubrí que no es precisamente simple y que muchos de sus procedimientos son realizado por hardware específico que dificulto su implementación en la C64. ### ### ### ### ### ### ### ### ##################### ##################### ###### ######### ###### ###### ######### ###### ################################# ################################# ### ##################### ### ### ##################### ### ### ### ### ### ### ### ### ### ####### ###### ###### ##### ¿Por qué la Commodore 64? Apunto estuve en hundirme en los placeres del Unity 3d, en los fulgurantes escenarios del Unreal Engine, pero todo hubiera sido una hermosa distracción destinada a no alcanzar el fin último de este recorrido. Mi corazón casi me traiciona cuando se cruzó la opción Amiga, por suerte triunfo la razón y así llegamos a los 8bit. Cabe aclarar que la arbitraria elección de computadoras de 8bit como plataforma para la realización de este proyecto no solo es una cuestión sentimental. Se dice que los 8 bit es la última de las tecnologías en donde una sola persona se puede hacer cargo de la producción de un juego en su totalidad. Puede que no sea absolutamente cierto y que podamos encontrar grandes juegos en plataformas más modernas realizados por una sola persona, pero esta afirmación no está tan alejada de la realidad y me siento muy cómodo con los 8bit. Como contraparte y dato anecdótico recordemos que en la producción de Red Dead Redemption 2 se estima participaron cerca de 2000 personas con un presupuesto de más de 170 millones de dólares. Nos queda elegir la marca y el modelo de computadora de 8 bit que será el objeto que no me dejará dormir por las noches. Ahí la elección es más clara, primeramente por la gran cantidad de usuarios y lo activo de la escena en la actualidad, y segundo porque es la computadora de 8 bit que más conozco. Commodore 64 es la elegida. Bueno amigos, agradezco la lectura de estas líneas y los invito a disfrutar de mi versión del Space Invaders para Commodore 64, serán bienvenidos comentarios e informes de los siempre molestos bug que parecen no terminar nunca. En los próximos números veremos, entre otras cosas, algo sobre Assembler, herramientas cruzadas, problemas y soluciones encontradas en este proyecto. FILE > /bin/SPACEINVADERS.PRG Hasta la próxima. ---- Mirazulado mirazulado@yahoo.com.ar ______________________________________________________________________________ !EOF -> atdt-zine-0x02-02.txt